[討論] Toughness 和 Vitality 取捨

看板GuildWars作者 (No.17)時間11年前 (2012/09/26 19:49), 編輯推噓31(31012)
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最近很好奇Toughness和Vitality的取捨,於是做了一些計算,試圖找出答案。 =========================================================================== 前提: 80等的基本屬性: Power : 916 Precision: 916 Toughness: 916 Vitality : 916 Attack : 916 (Power 916 + Weapon Damage 0 + Condition 0) Critical %: 4% (Critical Chance 4 + Critical Damage 0) Armor : 916 (Toughness 916 + Defense 0) Health : 10,805 (Health 10,805 + Healing Power 0) for Guardian 根據國外數據分析,傷害公式為: (P+M*35)*(WS/1000)*SC/(T+D) = True Damage P=Power, M=Might層數, WS=Weapon Strength, SC=技能係數, T=Toughness, D=Defense 簡單說就是攻擊方數值除以承受方防禦即最後造成的傷害。 這篇的重點在於Toughness和Vitality的取捨,Defense在滿裝的情況下是固定的, 不影響結果。 例外: Condition Damage和 Healing 這兩點先不考慮,會在文章最後做說明。 Vulnerable 和 Critical 根據國外數據顯示為係數關係,所以並不影響這次 的分析。 ============================================================================ 開始分析: 由於防禦並不是直接將數值轉為百分比減傷,因此我們只能使用相對減傷比。 如果先簡化上列公式,假設攻擊方數值相同,分子不變簡寫N, T+D即為Armor(以下簡寫A): N/(T+D) = N/A 則減傷比可寫為: (變化前的承受傷害 - 變化後的承受傷害) / 變化前的承受傷害) = [N/A - N/(A+x)] / N/A = x/(A+x) 簡稱 R。 這裡可以用80等的基本屬性A = 916帶入作為比較基準,不過對於後面的計算不重要。 ---------------------------------------------------------------------------- 如果想像每加1點Vitality就會增加10點HP,提升率為: (HP+10) - HP / HP = 10 / HP 而每加1點Toughness,表示能夠承受的傷害增加,以總血量HP來說,等於可以多承受 HP/(1-R),即HP/[1-1/(A+1)],提升率為: (HP/[1-1/(A+1)] – HP) / HP。 為了計算Toughness和Vitality的取捨條件,所以重點在於「下一點」的效益, 和基礎數值並沒有直接關係。 由這兩條式子可求: (HP/[1-1/(A+1)] – HP) / HP = 10 / HP。 經過計算後得 A = (1/10)HP 這表示當A達到HP的十分之一時,下一點選擇Toughness 或 Vitality的效益是相當的。 當 A < (1/10)HP時,增加A(或T)的效益大於V; 而 A > (1/10)HP時,增加V的效益大於A。 -------------------------------------------------------------------------- 拿基本素質驗算,HP = 10,805,A = 916。 目前 A < (1/10)HP,故理論上增加A應該效益大於V。 增加1點A:(10805/[1-1/(916+1)] – 10805) / 10805 = 0.0010917 = 0.10917% 增加1點V:10/10805 = 0.0009255 = 0.09255% 表示此時增加A比V好。 若A = 1081,略大於HP的1/10: 增加1點A:(10805/[1-1/(1081+1)] – 10805) / 10805 = 0.0009251 = 0.09251% 增加1點V:10/10805 = 0.0009255 = 0.09255% 可見此時增加V會比較好。 =========================================================================== 結論 & 補充說明: 盡量平衡HP和Armor在10:1的比例,才能完整發揮兩數值的效益。 根據文獻,Condition Damage由於不吃Armor,所以實際上,Armor的效益會有所打折。 然而Vitality的效用必須靠Healing來發揮,就目前而言Healing的效果無法讓玩家隨 時處於滿血狀態,是當前的「瓶頸」,表示實際上Vitality能發揮的程度有限。 之後希望對Healing和Vitality做分析,如果已經有研究的大大歡迎提出來分享^^ 現在看來,如果有帶解Condition的技能,還是可以盡量把Armor拉到(1/10) HP, 效果較佳。 參考文獻: http://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/v3bxg/math_might_vulnerability_and_toughness_isnt_good/ http://www.guildwars2guru.com/topic/60838-math-damage-reduction-toughness-and-vitality/ http://www.guildwars2guru.com/topic/66433-defensive-healing-power-real-effect/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.42.210.171

09/26 19:53, , 1F
推精算O_O)>
09/26 19:53, 1F

09/26 19:55, , 2F
推分析,皮薄元素打WvWvW都必穿T&V裝和cantrip技能 Q_Q
09/26 19:55, 2F

09/26 20:01, , 3F
推分析 非常實用
09/26 20:01, 3F

09/26 20:02, , 4F
專業推@q@!
09/26 20:02, 4F

09/26 20:11, , 5F
結論還是守護必須帶解狀態的技能才能最佳化護甲的效用
09/26 20:11, 5F

09/26 20:24, , 6F
推精算0.0)>
09/26 20:24, 6F

09/26 20:28, , 7F
全身稱Vit的HP也小於於Armor*10耶...
09/26 20:28, 7F
那就看要不要把Toughness改到其他屬性吧 不過雖然說 Armor>>(1/10)HP 的情況下HP效益比 Armor好得多,Armor 還是有效益的 (雖然有遞減效益)。 PS 我也是大概5~6:1的比例,如果想要均衡發展、追求CP的話就把Toughness改給 其他屬性吧。

09/26 20:35, , 8F
推 可是看不懂
09/26 20:35, 8F

09/26 20:40, , 9F
我也是…全身連武器都是VIT裝,HP還是小於ARMOR*10 囧
09/26 20:40, 9F

09/26 20:40, , 10F
ARMOR:2140,HP:16885(差很大)
09/26 20:40, 10F

09/26 20:40, , 11F
原來這就是傳說中ELE最薄皮的原因嗎(大淚)
09/26 20:40, 11F
朋友的死靈可以達到這樣的數據,他血量有兩萬四千左右。

09/26 20:44, , 12F
想當年跟我朋友死靈一起成長,50級時他血量是我的兩倍
09/26 20:44, 12F

09/26 20:46, , 13F
推!!
09/26 20:46, 13F

09/26 20:51, , 14F
可以再給更簡單的結論嗎
09/26 20:51, 14F
超簡單結論: Armor : HP 保持在 1 : 10 超出太多者盡量轉換給其他屬性來達到最佳「均衡」效益。

09/26 20:54, , 15F
快推 不然人家以為我們看不懂
09/26 20:54, 15F

09/26 20:55, , 16F
推~
09/26 20:55, 16F

09/26 20:56, , 17F
死靈應該是稱血為主,因為不少技能是七傷拳
09/26 20:56, 17F

09/26 21:27, , 18F
之前是armor:3400 hp:15000 極度不平衡(遮臉
09/26 21:27, 18F

09/26 21:27, , 19F
09/26 21:27, 19F

09/26 21:30, , 20F
怎麼好像是隔壁棚的防禦跟抗性的關係(抖)
09/26 21:30, 20F

09/26 21:42, , 21F
我也是vita稱到死HP也撐不到armor的10倍
09/26 21:42, 21F

09/26 21:43, , 22F
我是guardien 可是室友的worrier沒特地撐HP就破2W
09/26 21:43, 22F

09/26 21:47, , 23F
死靈和戰士脫光裝 血量是同等級._."
09/26 21:47, 23F

09/26 21:53, , 24F
ele血沒那麼多QQ
09/26 21:53, 24F

09/26 21:56, , 25F
我自己有用過matlab建過表 在總防禦跟總HP相同的時候
09/26 21:56, 25F

09/26 21:57, , 26F
的確是最有效率的,因為能夠獲得的vit,tou的總值是固定的
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09/26 21:58, , 27F
有趣的是死靈的基本血量(包含基本VIT)是18372
09/26 21:58, 27F

09/26 21:58, , 28F
基本防禦(包含基本TOU)是1836
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09/26 21:59, , 29F
*總HP/10
09/26 21:59, 29F

09/26 21:59, , 30F
不含額外屬性的時候死靈的(Armor,HP)剛好會是平衡
09/26 21:59, 30F

09/26 22:22, , 31F
死靈這麼平衡...我想這應該是BUG!
09/26 22:22, 31F

09/26 22:30, , 32F
死靈都有90幾個bug了,多一個應該不過分(?)
09/26 22:30, 32F

09/27 00:02, , 33F
元素80等空裝空TRAIT HP好像一萬出而已
09/27 00:02, 33F

09/27 00:06, , 34F
我在巴哈看到一篇同樣的文 是原PO發的嗎?
09/27 00:06, 34F
對呀~ 我也有在巴哈發文,話說守護者基本血量也是10805,超少@@

09/27 00:36, , 35F
其實看公式很明顯能承受的攻擊數量為 hp / (Dmg/A)
09/27 00:36, 35F

09/27 00:38, , 36F
所以在A=1/10 hp為關鍵點蠻好猜的XD 不過還是算得比清楚
09/27 00:38, 36F

09/27 04:00, , 37F
之前也想過這問題 想問一下SC是怎麼計算~
09/27 04:00, 37F
SC是Skill Coefficient,也就是技能係數,這個可以透過大量的數據分析得到,例如 1000WS下造成的傷害和1100WS造成的傷害進行比對,再和1200WS造成的傷害 比對,理論上由於SC扮演係數角色,所以數據應該為線性,可以由數據反推回係數本身。 ※ 編輯: sc38514 來自: 114.42.213.57 (09/27 06:44)

09/27 06:50, , 38F
守護的基本血量太誇張的少了QQY
09/27 06:50, 38F

09/27 08:47, , 39F
推XD 可是....好複雜
09/27 08:47, 39F

09/27 10:07, , 40F
Armor:22xx HP:12xxx ... 賊...
09/27 10:07, 40F

09/27 10:13, , 41F
好文推
09/27 10:13, 41F

09/27 10:40, , 42F
可是守護也誇張地硬 五六隻Risen一起 我也會衝上去XD
09/27 10:40, 42F

09/27 14:07, , 43F
GW中文好文不多阿!! 我都快痛哭流涕了!
09/27 14:07, 43F
文章代碼(AID): #1GOklAXT (GuildWars)
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