討論串[請益] MMORPG無商店的想法是否好玩??
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者Senkousha ( )時間12年前 (2013/10/09 12:28), 編輯資訊
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提供一點製作面的看法 身為開發者 我覺得開發這些不"好玩". 要作技能定義合成方法 存一堆莫名少用的道具資料. 結果玩起來只有UI界面 按鍵音效 加一些粒子動畫 那也就算了. 想到要讓設計的人可以隨心所欲不欲舉 快快樂樂調平衡 就真的快要哭哭了. 除了數值上的平衡 還有掉落機率上的平衡. 吃東西還要
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推噓1(1推 0噓 1→)留言2則,0人參與, 最新作者horazon (Horazon)時間12年前 (2013/09/15 23:57), 編輯資訊
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無商店 無職業 無等級. 這三個分開來看 可能各別都有一些遊戲符合條件的. 我這邊倒是想推薦一個遊戲 或許可以當一些借鏡. Path of Exile 流亡闇道 一款類似diablo2的打寶遊戲. 這遊戲中 有一個特點是沒有金錢貨幣. 只要一堆有功能的物品當貨幣(例如鑑定卷軸 回家卷軸). 雖然還是
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推噓2(2推 0噓 1→)留言3則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間12年前 (2013/09/11 11:45), 編輯資訊
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我認為是因為早期日本相當受「線上創世紀」這遊戲影響.. 相比起臺灣, 線上創世紀在日本非常的受歡迎.. 線上創世紀代表的是「經濟型遊戲」, 他和以魔獸為主的「副本型遊戲. 」有很大不同的地方, 就是線上創世紀講究怎樣形成經濟, 修飾自己的. 家, 而不是戰鬥, 而魔獸世界則是注重在組團和戰鬥. 臺系
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推噓3(3推 0噓 0→)留言3則,0人參與, 最新作者ritud (小風)時間12年前 (2013/09/11 11:28), 編輯資訊
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我覺得你下段的敘述跟無職業無等級似乎沒什麼關係。. 早期的日本mmorpg就是這樣,魔力寶貝、信長之野望等. ,尤其魔力寶貝的採集、生產還有專門的職業,也就是. 說它的設計者認為,採集、生產可以在戰鬥之外獨立形. 成一套對玩家具有足夠吸引力的系統。. 我不太理解原因為何,但早期日本mmorpg幾乎都
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推噓5(5推 0噓 8→)留言13則,0人參與, 最新作者bob23512351 (冰)時間12年前 (2013/09/11 09:58), 編輯資訊
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討論看看無商店無職業無等級的想法來製作線上遊戲會是如何?. 生產者利用採礦和採集來獲取礦物.食物.藥草.. 礦物可以製作出遊戲中的貨幣.武器.裝備.. 食物則是設定飢餓度.. (當飽食度低於10%以下時會降低攻擊力之類的.. 例如飽食度5%時攻擊力乘上0.5. 飽食度0%時完全沒有攻擊力). 打怪會
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