Re: [企劃] 遊戲互動深度對玩家感受的影響?

看板GameDesign作者 (tst)時間5年前 (2019/01/09 12:11), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《nyms (nyms)》之銘言: : 總覺得標題很像大哉問 : 但想不到更精確的描述了Orz : 遊戲「互動深度」的概念來自這篇文章: : http://www.gamesprecipice.com/interaction/ : 文章中將遊戲內的互動分成兩個維度 : 分別是「互動深度」及「互動對抗性」 : 針對互動深度的描述如下: : "This dimension spans from games that have literally no interaction with the other players to games where every action depends on someone else’s and in turn affects someone else’s." : 這個維度包含了從零互動到所有行動都取決於其他玩家並影響其他玩家的遊戲類別 : 文章中互動深度按高低分為三種 : 1.零互動 : 玩家的行動和對手完全無關 : 舉例像是兩個人比賽填字遊戲 : 對方填多快並不影響我填多快 : 2.間接互動 : 玩家可以用間接的手段影響對手的決策 : Ex和對手投資相同的房產 : 讓對方降低攻擊該房產的慾望 : 3.直接互動 : 玩家可以直接的改變對手的狀態 : 像是攻擊對手領地、交換資源等等 : 常見於佔地遊戲、資源交換遊戲、卡牌構築遊戲 : (卡牌構築遊戲還有另外強調 : 依不同組牌可能包含了所有維度的策略) : 我想問的是 : 零互動很明顯不太像個遊戲 : 那間接互動的問題是什麼? : 在構築類遊戲中 : 什麼樣的牌組會被歸類在間接互動? : ----- : Sent from JPTT on my HTC_M10h. 互動是一種抽象概念,而抽象概念中的元素,例如互動中的主體和客體(或不分主客只 有兩造),以及主客交流的介質,都是在我們要把抽象概念套用於一個具體情境之前, 需要進行定義的。 這也意味著,隨著互動元素的定義方式變化,此互動的型態(例如為直接或者間接), 甚至於互動是否存在,都會因此而變化。在運用抽象概念溝通時,最好確保溝通的人對 於元素定義有共識,否則會有許多溝通障礙。 由於理論出自的部落格主要涉及範疇應該是傳統遊戲(撲克牌、棋類)和桌上型遊戲的 設計,應該可以假定他談的設計理論所適用的遊戲,都含有多人、勝負的概念,即原po 所說的「對戰」遊戲。 就對戰遊戲而言,最根本也最高層的互動就是「爭勝負」,以兩人遊戲來說,如果一方 取得了勝利條件,另一方則成為輸家。若把互動概念套用在這樣的遊戲中,兩個玩家就 是互動中的兩造,而遊戲的內容整體則是介質。從勝負這一高階層面來看待的話,假如 遊戲其中一方可以採行所謂的「必勝法」,這遊戲也就形同於沒有互動,因為採取必勝 法的那方必定會獲勝,另一方並沒有辦法影響這個結果。(無論必勝法的施行細節為何 ,從勝負層面來看,細節都不重要、可無視。) 但我們若從較底層的角度,即遊戲內容中的細節,例如爐石中召喚手下、使用手下攻擊 等行為,來套用互動觀點的話,即使一方採取必勝法,遊戲中依然可能有許多互動。 雖然不是什麼好例子,以打臉獵來說,假如對手沒有任何可以阻止打臉獵的手段,那麼 為了獲勝,打臉獵人只要執行自己的戰術就好了,對手怎麼出牌是可以無視的。從勝負 層面來看,這場遊戲沒有互動可言,但從遊戲中行為來看,打臉獵人召喚手下、攻擊對 手的行為,就像前幾篇說的,分別可以視為間接互動(改變台面局勢)和直接互動( 削減對手血量)。 互動作為抽象概念,可以作為檢視遊戲設計的透鏡,也就是一種設計工具。設計工具為 設計服務,設計則為客戶需求服務。以遊戲設計師來說,需求方通常是監督或製作人, 所以對於間接互動和直接互動在大富翁遊戲中孰少孰多為好,恐怕沒有單一標準,要看 需求方想要實現的遊戲體驗為何而定。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.70.237.10 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1547007105.A.823.html
文章代碼(AID): #1SDNI1WZ (GameDesign)
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