[魯蛇] 淺談企劃-中二無罪

看板GameDesign作者 (呆呆騎)時間9年前 (2015/05/12 22:47), 編輯推噓6(604)
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企劃在國內難以被公開討論的原因是: 1,台灣人只想把時間花在得知成功經驗上。(高CP值主義 2,因為正在做的東西要保密,或怕程咬金半路殺去,卻比我還快把產品做出來。 3,我是屁孩和中二,我不敢讓我的屁想法,拿出來讓大家噓和討論,因為我不是大師。 4,台灣人只想馬上知道答案,不想花時間討論一個不知道答案的主題。 而我想做的,就是丟出一個想法,他會是對的、也可能錯的, 但對於企劃在做遊戲而言,他可能就是個議題, 關鍵不在於你看完文想回什麼,而是讓你想到什麼、覺得怎樣,你自己的想法~ 激發別人的腦袋運轉,才是企劃研討的真義,不是一條鞭,讓大家想法一致。 = 本題開始唷~ 研發遊戲者 的 中二思想 為何無罪 = 近年來,很多知名遊戲製作人,都被請出原公司,自立門戶, 還有知名外國研發團隊,在被收購之後, 原知名遊戲續作交由其他團隊接手,原團隊被請走路。 (小島秀夫、惡魔城團隊、戰地風雲團隊...等,數不勝數) 並不是因為這些知名老骨頭想去做手遊, 也不是不想去做手遊, 而是當家的想法變了,認為:遊戲由一個無法掌握的商品,變的好像可以科學式量化了。 這就是「惡夢的開始」。(好萊塢英文語氣) 當一個產品的生產,因為科學量化,而試著把人為的不確定因素抽除, 也許會得到穩定的獲利,但也把大失敗和大成功的機會抹平了, 商人常說:高風險=高獲利,低風險=低獲利。 此真理萬年不變,也不會近年才改變。 回頭看看這次的標題:研發人員中二病。 這和上面說的有什麼屁關係? 關係可大了。 首先,文創,尤其是動畫、漫畫、遊戲, 讓我們回想一下內含的世界是什麼? 對,就是某人的內心幻想,是超級中二的世界, 而以前的人,依一個人的中二理想世界為核心,去建構出一個虛擬世界, (或著說,一群人,一起做一個中二的腦補,並想把他做成產品) 以刀劍神域來說,根本是作者個人的中二幻想世界, 對,就連冰與火之歌也是某死胖子他腦中的中二幻想, 因為那根本不是現實!!是不存在的!! 話說回來,為什麼這些中二想法,可以讓商人賺這麼多錢? 因為他能引起其他人中二的共鳴阿!! 誰想看一個現實社會的翻版, 唷,你說"視姦情"這類的嗎? 他也加入很多超現實的中二幻想, 所以得證,人類就算到成年、到老,心裡還是有個對中二的需要在, 讓這些人可以由現實生活的辛苦中,暫時脫離,得到輕鬆, 這也就是遊戲所要達到的"休閒"功能。 換句話說:一個一點都不中二的遊戲,會受歡迎嗎? 答案我想就是:不受歡迎。 拿神魔之塔讓人玩,和拿數獨遊戲讓人玩,之間差異在於... 前者是神魔交戰的超中二世界,後者是很正規的數學遊戲,尤其是還沒有加上修飾時, 根本像做習題作業一樣。 而科學的量化方式,當然不會去主動認同中二式的研發方式,因為那太多的自由心證, 最早年經典的就是:製作人用自己的內心世界為標準,來帶團隊的做法。 這是最首當其衝的老方法,也是遊戲SOP標準化,第一個會被幹掉的。(看著小島) 有人說"製作人光環"不在,但我看到的是為什麼歐美有些遊戲還能一代接一代推出? 而且還是原製作人帶頭做的。 再者,有創意的團隊可以難得成功一次,但第二次就更難。 這看在龍族拼圖團隊身上,就可以看到血淋淋教訓,第二款遊戲只能說慘。 所以,這也不是一個好團隊,就能持續成功的時代, 原因就在於:新創的中二,到底是能不能受到多人認同的中二, 而不是合理性,玩法都很合理,但無法讓人覺得是在享受一場祭典, 合理性反而扼殺了所有有趣中二思想的存在,使遊戲世界回到現實。 於是中國為了手遊穩賺推出一套做法:微創新。 這概念來自於:當別人成功,我們只要拿他的來小改,依1+0.02>1這個理念, 我們可以搶到對方的市場,並有優於他的成績,或是不會賠的成績, 很多國看到這招,就好像看到明燈,一窩蜂的學著做, 但這作法長期來說,就是蛋塔效應。 原本是一個一個月有100種商品可以選擇的市場, 突然一下子變成,100種商品裡,居然有50種都是縮成同一種商品的情況, 而且更慘的是,這50種之間的差異還不大, 變成市場跟著一個成功的中二走,並且被這個中二同化了, 而商品失去種類的變化。 而蛋塔效應不指產品的同類化, 但,其實思考的方法,流程的SOP,當這些大家都去學同一套時, 其實也就造成蛋塔效應,當全部人都往一個地方擠,總有一天要再換個方向。 反過來,蛋塔為什麼人人做,我們來提一下拉麵, 做遊戲就像做一碗拉麵,豚骨拉麵沒人做過嗎? 很抱歉,全世界不知道幾萬人做過了, 請問,為什麼還要開拉麵店賣豚骨拉麵呢? 可能因為老闆手藝有到水準,或是服務更好,或配料或原料有差, 古人常說「同樣東西,就不同師傅做的,當然有差」 就算想不出新東西,做前人做過的,只要能一樣好,或更好,其實就能賺錢。 有人常說:你提這點子我們做過了。 就像說這碗拉麵有人做過了、不好吃。但你也要看看你師傅和小當家怎麼比, 他做那什麼餿水,小當家來做就會發光和脫衣服。 通常爛師傅,無法由同點子,不同的細節設計,看出二者之間的差異, 只會直覺放到同一類去定義,覺得這類已在市場沒搞頭,不要做了。 但其實該在意的是,開拉麵店要開附近有開了幾間拉麵店了?對手多少?自已的優勢呢? 「與眾不同」往往是一條冒險的活路,而這要夠中二才會與眾不同, 正常合理的思維,就是走正常之路;而中二就是天馬行空,回想一下誇張的料理, 裡面多少超誇張的料理,就算是"蛋蛋的哀傷、黯然消魂飯",也是超中二的料理概念, 但這些料理沒人做過嗎,有人做過了,而這種行銷法,也是夠中二才會想到。 回過頭來,遊戲在由單人領導創作之路,開始走向集體創作之路時, 難免會因為集體討論,而互相要求合理性,使討論結果由中二,變成一個不中二的方向, 使最一開始有趣的中二遊戲,變成一個無趣的非中二遊戲, 由一個有賣點有特色的遊戲,變成一個無賣點無特色的遊戲, 而最後才來問:「我們的遊戲賣點在哪?」你看我阿~我看你~ 其實最理想的集體遊戲創作方法是: 全團隊,每次推選一人,以他的中二思想世界為準,團隊全部去合力建構這個世界, 而不是用合理性否定此人的世界內的事物。 以動畫而言,這就是"原作者"的概念,這個世界因為有原作者才存在(死中二), 不是因為這個世界充滿合理性才存在的,而是因為這個中二世界觀有樂趣才去做。 團隊可以在全力完成雛型後,再去測試和檢視這個雛型能否被商業化、量化、營利, 不行就打掉,以下一位成員的中二世界,再來建構一次, 這就是中二創作,原本這是製作人內心的體現,現在、這機會該放大到整個團隊上。 如果是學生共同創作,當然是選出一個最完整的中二想法, 最好是這個中二世界什麼設定,他都能說出口(笑 最後,如果只是一再拿一個市場現成習題來做討論,那就是像做作業一樣。 穩小賺不賠,但也不會大賺,因為最關鍵的東西未被創新,沒風險就沒有高獲利可能, 最終,市場還是想追求,前所未見的中二體驗,而不是做到爛的蛋塔。 所以近期遊戲創意的展現, 反而常見於是,獨立開發者或學生能夠自由的發揮中二精神,意外開出新路來。 以上~魯蛇淺見~希望能刺激大家的中二病發作。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.181.210 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1431442039.A.4C0.html

05/12 23:37, , 1F
中二萬歲
05/12 23:37, 1F

05/12 23:47, , 2F
合理性否定比較像是編劇在想有沒有漏洞 大家互考用的
05/12 23:47, 2F

05/13 02:00, , 3F
不中二就不受歡迎這點我想還太過果斷啦XD
05/13 02:00, 3F

05/13 02:01, , 4F
俄羅斯方塊到底算不算中二呢?XD
05/13 02:01, 4F

05/13 03:01, , 5F
得了一種不把一直掉下來的東西消掉就會死的病<-中二無誤
05/13 03:01, 5F

05/13 04:39, , 6F
俄羅斯方塊是諷刺蘇聯社會來的,反覆作無用功。
05/13 04:39, 6F

05/13 15:13, , 7F
沒想到 原來俄羅斯方塊 是這麼有深度的東西(筆記
05/13 15:13, 7F

05/14 15:47, , 8F
中二有中二的市場
05/14 15:47, 8F

05/15 14:56, , 9F
問題在於,那些人成功,是有更多其他knowledge set
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05/15 14:57, , 10F
而不是單單靠「中二式發想」
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文章代碼(AID): #1LKX9tJ0 (GameDesign)
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