[魯蛇] 人為什麼會喜歡玩遊戲

看板GameDesign作者 (A Cloud)時間9年前 (2015/04/24 05:18), 9年前編輯推噓12(13138)
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上一篇討論遊戲要怎樣才會好玩的長文裡小弟自己提了四個點 後來再重新思考我發現自己的問法並不清楚 那篇的問句或許應該改成 「我們想在遊戲裡施做的每一項功能, 在讓人覺得好玩這件事上面扮演什麼功用?」 或者是 「玩遊戲的過程中我們到底是在期待什麼? 在找什麼? 為什麼這麼津津有味?」 我猜想 "這遊戲很好玩" 這句話 或許就完全等於 "我在玩這個遊戲的過程中一直充滿期待" 而我的期待其實也可以被分類為少少幾種好玩元素 於是才會嘗試去分離這種想像中的元素 還有對他們做特性分析: 好玩元素一: 新奇 如果一個遊戲給人感覺個性有趣 (像憤怒鳥的那張臉) 或者有緊湊的劇情讓人想知道接下來會發生什麼事的話 (RPG 的劇情) 那我們想要得到的是一種想開拓眼界的感覺 這元素反映在玩家身上的感覺就是 因為看到好像很妙以前沒見過的東西,想知道等下會怎樣 於是滿懷期待 (引用前面紫色的定義,滿懷期待就等於好玩) 用來堆出這個好玩元素的所有遊戲細節都只有一時過渡的用途 因為這類原因而玩起來的玩家 等到覺得自己已經知道結果的時候 就不會再期待、不覺得好玩了 好玩元素二: 複雜 如果遊戲規則有內在的複雜度能激發玩家的想像 那玩家在了解規則產生想像後 就很可能會想看看事情會不會照自己的想法走 那麼在實踐自己的玩法的路上,玩家的心裡產生了期待 (再強調一遍,我覺得 "產生期待" 就等於 "好玩") 用遊戲規則導出來的複雜可能性吸引玩家的遊戲 只要建構少量規則、然後時常維護平衡或小量變動引發新想像 那就可以用相對元素一來說少很多的力氣讓玩家玩上很久很久 像 LOL 或者世紀帝國以及 minecraft 當屬此類 但是能玩的久和一開始會想玩是兩回事 所以世紀帝國先用劇情(第一類好玩元素)吸引玩家來熟悉規則 後來大家才能在和朋友的對戰中 挖掘打法產生無窮樂趣 LOL 現在則給我一種 因為缺乏營造新奇元素而對新人不太有吸引力的感覺 網站打開來見到一百多個角色就先覺得這遊戲感覺有點難上手 這是題外話到此為止先掠過不提 原本文章寫的好玩元素三是說循環很短的遊戲好像會上癮 像旋轉泡泡球、守塔遊戲、甚至傷心小棧 不過我覺得其實這不是我們玩遊戲時想尋找的元素 這個特點沒有引發任何期待 這只不過是一個比較能釣住人讓人泡一陣子的小特徵 好玩元素四: 競爭 要靠競爭受歡迎的遊戲 熟練這個遊戲必須是被社群價值觀認可的事才有可能做到 如果你和一個圈子的朋友們都拼命的在玩 LOL 然而只有你打到鑽石、朋友們都只有金牌 那你可以享受一種尊榮不凡被尊為神的的感覺 (被社群認可!!) 所以玩家期待自己練得更強想出更好的打法 這個元素是排行榜或積分板存在的意義 如果你的遊戲沒有要靠激發競爭吸引玩家的話 那就可以不用計分也不要積分板了 舉例來說玩 RPG 遊戲就像看小說一樣根本不用記分 Dice War (我很喜歡的小遊戲) 也沒有計分 http://www.gamedesign.jp/flash/dice/dice.html 記也沒用沒有人會想去看 關於競爭我還想到個特別的例子是超級瑪莉 他看似是以一個又一個的新關卡吸引小朋友 讓人想往後走看後面魔王是怎樣 猛想會覺得單純只是靠新奇來吸引大家 但是因為關卡有難度而且大家都在玩 所以也會在小朋友中間引發競爭 能夠率先闖關讓大家見到後面魔王的小朋友 會在眾人中得到一陣掌聲 基於這樣的特點可以注意到 長大以後雖然坊間有無數小 RPG 遊戲 意思也有點像超級瑪莉 (EX.巴哈姆特這樣的闖關遊戲) 但是因為大家不再擠在一起玩同一台 gameboy 的同一款遊戲 於是玩這些遊戲也就不像小時候的超級瑪莉那麼好玩了 (想再次套紫色強調不好玩就是玩的時候不充滿期待了 XD) 上偏回應中 gonz 大提到現在遊戲的社群效應 或許也和這一點有點關係 超級瑪莉也依賴社群效應才變得好玩, 只是當時沒有 FB 而已 或許好玩元素四的本質應該不叫競爭而就該叫社群才對 討論到這裡 目前上面已經列出了三個 "好玩元素" 但是到底還有多少? 還有沒有別的呢? 討論這種問題不應該列出一大堆項目 不該列出一堆可能重要也可能不重要、可有可無的元素 那就會像坊間討論如何成功的書一樣可看可不看 我想要列出少少的幾個定律提供自己方向感 不符合定律的事就不要做 不要盲目的想把圖畫漂亮、不要為了寫劇情而寫劇情 我希望能透過分析去看清楚 舉凡無助於讓遊戲變好玩的橋段通通都不要做 今天在思考的是 從「人到底為什麼會喜歡玩遊戲?」這個方向或許可以看出一些端倪 玩遊戲這麼浪費時間,人為什麼會演化成喜歡玩遊戲呢? 我們知道演化趨勢不會騙人 不好色的動物不會有下一代所以動物都會好色 力氣小動作慢的生物很容易被吃掉 所以力氣小的生物一定都跑得快 貓喜歡玩小小顆的橡皮擦、毛球 狗喜歡玩球追飛盤 人喜歡打電動 大家都喜歡玩 那應該是因為玩樂的過程中我們會得到生存的優勢吧! 想一想這也很自然 如果有個小孩生下來就對什麼都沒興趣什麼都不好奇 那長大一定是什麼事都不太知道 也不太會和人應對進退 甚至一些立體感阿、手眼協調都不太好 不陷入劣勢才奇怪 所以我合理地猜想 人之所以會喜歡玩遊戲 是因為喜歡遊戲的人可以在遊戲中練出很多重要的能力 像是手眼協調、和同儕相處、以及抽象思考之類 而在演化上得到競爭優勢 這樣說的話 人到底會喜歡什麼遊戲這個問題 似乎也就等同於在問 什麼樣的遊戲可以讓人在玩的過程中 練出一些讓自己能在演化上有更大競爭優勢的技能? 這樣回頭去看 人會喜歡新奇是因為好奇心可以讓人增廣見聞 見聞廣泛的人有演化優勢 而你要營造這個元素的時候 也要注意我們演化的過程中有一套天生的方向感 去判斷什麼事情值得了解 (所以新奇可以從理論上被推定必需是一個好玩元素) 複雜這個好玩元素對演化的意義也很明顯 是要讓人能夠練習培養更多經驗或者抽象思考 競爭社群對演化的意義更明顯 人想要爭取社群認同也必須爭取社群認同 才能在社會上活下去 而上篇 cjcat 提到他寫的遊戲多屬「操作型」 剛才在想玩這類的遊戲 應該還可以促進手眼協調反應變快 其實這就是一條原本沒有想到的項目 講這麼多 有什麼用呢? 我幫自己下三個結論 第一 如果玩你的遊戲的過程中, 玩家會培養到很多對生存來說非常重要的技能, 根據以上哲學 你這遊戲八成也會非常好玩 或者說如果你能想到一些對生存競爭很重要、但是沒人拿來做成遊戲的事 那你就有機會寫出一種很特別、好玩點和大家都不一樣的遊戲吧 第二 不要在遊戲裡加入任何無助於實現好玩元素的細節 舉例來說沒有要靠社群或競爭引起玩家興趣的遊戲 不用做積分板 此外遊戲劇情不必做很多 只要用新奇感拖到玩家上手規則 接下來就應該交棒給複雜或者社群去維持了 (暫時不去想像其它的好玩元素) 其實這個想法是觸發這整串思路的起點 我只是想要做個小遊戲 但是想法被以往見過的遊戲限制住 很想做個計分板 又很想弄一些劇情從遊戲結束銜接到計分板 仔細考量以後才覺得好像根本不需要 第三 如果你創意無限能做出很多新奇的梗和劇情 那會吸引玩家來玩你的遊戲一次 但是如果希望大家玩得久 你的遊戲規則必須有內在的複雜度讓人能咀嚼 或者能在社群中激起競爭之類的持續活動 寫/想完一大篇文 導出的結論能應用的卻有點有限 哭哭 耐心看完的朋友小弟在此致謝 (-人-) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.9.177 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1429823902.A.CDA.html ※ 編輯: FATCLOUD (1.160.9.177), 04/24/2015 05:41:38

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推分享
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因為現實生活太困難 在遊戲裡面比較容易獲得成就感
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就只是想逃避現實 其他都是次要原因甚至只是藉口
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"逃避"聽起來有負面意思,或許用"暫離"比較恰當?
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我認為遊戲是一種非常高度的自我實現
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或許是因為遊戲太多了 太過泛濫 XDDD
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逃避或暫離 我覺得只是好不好聽 本質都是脫離現實
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所以還是要看動機吧~ 如果是想放鬆來玩->暫離
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現實很痛苦或想獲得成就感->逃避 大概是這樣吧
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不過~ 兩種何者會長期投錢在遊戲裡? 我認為是後者
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所以很多賺錢的遊戲常常跟道德或社會問題扯在一起
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大概也是這原因吧
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我覺得..不必把遊戲一定要跟離開現實作連結..基本上這是
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兩回事
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說到底,遊戲就是在一個「受限的條件下」去達成「某件事
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藉此獲得成就感, 實際上跟現實的競技遊樂沒什麼二樣
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還是說..看有沒有空虛感? 玩電動的時候很爽 可是一
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關掉遊戲就覺得很空虛 這樣算是逃避現實吧~~
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擴大點講 不只談遊戲的話 我看a片打手槍也有這感覺XD
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這世界的"為什麼"都是人類後天追加的概念
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那種人是連現實都沒有,找個東西塘塞時間而已..會用"逃避"
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都是以別人觀點來講,所以永遠說服不了當事人XD
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先有現象才有理論 創作不該被侷限在原PO的理論之中
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對 knight 來說或許該問那為什麼遊戲能給人成就感
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為什麼想逃避時不會去打掃家裡或擦窗子 這些事也不困難
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用這一大篇理論來解釋的話 因為打掃不能讓你練出利於演
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化的技能 所以你的大腦覺得這活動不好玩
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這種覺得應該是是無意識的覺得、本能的反應
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就像貓看到彈跳的橡皮擦滾到一個障礙物後面一定會想去玩
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遊戲有好玩有難玩、這篇想討論到底怎樣才會令人覺得好玩
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回超級颱風我同意你所說 也搞不好有一種遊戲很好玩
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但是玩的過程不能練習到任何和生存競爭有關的能力
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貼這樣的想法出來就是希望能被挑戰
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如果能夠直接想個反例把理論打槍那就最好了
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但如果「人會喜歡玩遊戲是因為好遊戲可以讓你在出社會前
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先練習重要的生存技能」這件事為真的話
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那麼想要「憑感覺」隨便設計將只是在繞遠路
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這就像是說你如果要設計一款遊戲給貓玩
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那去設計規則能引發複雜變化的棋類遊戲註定會失敗
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而畫面上有個東西會快速的左移右移、逃到螢幕邊外的遊戲
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有很大機率會成功
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因為玩這樣的遊戲可以促進貓的手眼協調
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所以喜歡玩這種遊戲的貓在演化上有優勢
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也導致現今的貓喜歡這樣的遊戲
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所以要給青蛙玩這款遊戲
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好讚
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這影片好讚
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「為什麼玩遊戲?」 「吃飽太閒沒事做」:D
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可惡 我要講的話被樓上搶了XD
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黃賭毒 end
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文章代碼(AID): #1LEM6UpQ (GameDesign)
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