[請益] 開一間遊戲公司需要作哪些準備?

看板GameDesign作者時間9年前 (2015/03/27 10:58), 編輯推噓7(7024)
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如題, 我不是來亂的.. 是因為Unity大會給我的講題是要講 台灣遊戲產業(的未來該何去何從?) 但是不是很想講買蛋糕、賣咖啡和第三方支付平臺 所以想把重心放在如何從indie team變成game studio上 這幾年台灣的indie如雨後春筍冒出 板上也有很多indie developer 想收集一下大家的意見,覺得開一間遊戲公司除了最重要的金融資本之外 還有哪些準備是必要的? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.105.24 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1427425094.A.801.html

03/27 11:16, , 1F
看華人圈成功的例子,我覺得是臉皮夠厚
03/27 11:16, 1F

03/27 13:53, , 2F
開了五年多後 感覺這問題沒有答案....XD
03/27 13:53, 2F

03/27 13:56, , 3F
視野 認識 資金 執行力 團隊 伙伴 意志力 堅持
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03/27 13:57, , 4F
需要的東西太多了 另一方面有些也是準備不完的
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03/27 15:32, , 5F
欸,所以你覺得我們現在是 game studio (爆
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03/27 22:02, , 6F
一半一半(?)啦
03/27 22:02, 6F

03/28 15:06, , 7F
不止華人圈, 美日大廠重商業模式的才拿的到資源
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03/29 01:33, , 8F
以我看到今年的趨勢:名聲搞好 然後放風聲給皇地遠的大陸
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03/29 01:34, , 9F
獵頭 接著就有大筆資金要求你開公司
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03/29 08:53, , 10F
大陸的情況風雲變化極大 傻錢熱錢時代已經快結束了
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03/29 08:54, , 11F
山寨團隊接著必死 獨立團隊則是硬拼實力
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03/29 08:55, , 12F
好處是只要認真做好遊戲 接著兩三年有機會出頭
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03/29 08:56, , 13F
但方向也要拿準 得做只有自己能做的事
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03/29 08:56, , 14F
跟騰訊這類靠資本做成熟模式的對手不能硬拼
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03/29 08:57, , 15F
說穿了跟歐美大廠和Indie之間的關係也差不多啦
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03/29 08:58, , 16F
這是大陸用戶、通路、開發環境漸漸成熟化的必經過程
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03/29 12:01, , 17F
請問,這裡所言必死的山寨團隊,是怎樣定義呢?
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03/29 13:57, , 18F
山寨產業的現狀挺廣的沒法一次說完
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03/29 13:58, , 19F
簡單說山寨這件事已經成為很成熟的工作流程
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03/29 13:59, , 20F
現在的山寨團隊不光是盯著遊戲排行照做一個而已
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03/29 14:00, , 21F
比如最近刀塔官司而更多人知道的反編譯就是一招
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03/29 14:01, , 22F
以前山寨三個月 現在有的就一個月或用週算
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03/29 14:02, , 23F
不過這種團隊已經開始死亡 主要是產品、用戶、通路
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03/29 14:03, , 24F
都在成長 不說別的 比如騰訊用幾百萬上千萬人民幣
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03/29 14:03, , 25F
搞個休閒小遊戲 這種模式已經不是小團隊小產品能
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03/29 14:04, , 26F
跟上的了 所以按預測 接著還是會回到大廠跟indie
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03/29 14:04, , 27F
並立的老路上 獨立廠商必須真有本事作面向用戶的
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03/29 14:05, , 28F
產品 針對細分市場才有生路 騙騙休閒玩家的工作
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03/29 14:05, , 29F
則是被資源大廠把持 其實這情況我個人是樂見的
03/29 14:05, 29F

03/29 14:06, , 30F
畢竟還是成熟市場應有的生態 只是生態成熟後
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03/29 14:06, , 31F
見縫插針的機會相對就少了而已
03/29 14:06, 31F
文章代碼(AID): #1L5CT6W1 (GameDesign)
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