Fw: [問卦] 為何日式RPG沒落了呢?
※ [本文轉錄自 Gossiping 看板 #1K5PDlp4 ]
作者: kons (kons) 看板: Gossiping
標題: Re: [問卦] 為何日式RPG沒落了呢?
時間: Sun Sep 14 21:09:00 2014
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
:
我的看法跟你有點不太一樣,
首先我們必須先定義出什麼叫美式(西式)RPG,什麼叫日式RPG
https://www.youtube.com/watch?v=mGO3vYhbVgI
我的觀點出自於此,以下先就大略簡述影片的內容,另外添加個人見解。
誠然,目前的遊戲分類方式有很大的問題。
RPG(Role-playing game)翻譯為角色扮演遊戲,
意思是玩家扮演的是一名主要角色。
那麼,像馬力兄弟、為什麼被定義為ACT,難道玩家扮演的不是馬力歐拯救公主嗎?
模擬市民更妙了,竟然被定義成模擬遊戲。
如果說有升級、經驗值等概念才能被稱為RPG,那麼炎龍騎士團為什麼又被定義成SLG?
俠盜列車手反而又被定義成RPG了。
你說因為戰鬥方式的不同,所以炎龍騎士團戰棋類的方式,被稱為RSLG(SRPG)
既然如此,金庸群俠傳、武林群俠傳,這種戰旗方式的戰鬥,為什麼又變成RPG了?
所以,遊戲分類的定義,除了表面上的遊玩方式之外。
最重要的,還是在遊戲深層核心,所帶給玩家的感受。
所以角色扮演遊戲,重要的核心在於,讓玩家投射成主角的帶入程度,
是所有遊戲類別中最高的。
在玩角色扮演遊戲的時候,玩家會把自己想像成遊戲中的主角,
然後跟著享受故事劇情發展、或者戰鬥殺敵的快感。
那麼回過頭來說:
日式RPG跟美式RPG的最大不同,在於敘事方式。
早期日式RPG乃至現在,慣用的伎倆就是,
遊戲企劃已經將主角的身分背景做了一個很完善的描寫,
不管主角是王子、商人的兒子、是騎士,還是一個孤兒,你永遠無法改變。
也因為如此,很多人會抱怨日式RPG的不自由,因為框架已經被限制住了。
玩日式RPG比較像在看一幅長篇的小說,縱使有多路線劇情,玩家能做的其實很少
更甚者,經常為了劇情發展需要,封閉了玩家能夠前往的地區。
例如城鎮北方的出路口被關閉了,因為東邊的怪物作亂,
玩家必須先把東邊的怪物打死,才能進入北方的道路這種設計。
而美式RPG恰好有點不一樣,就是主角的背景是較開放,自由的。
這邊的開放自由不止於玩家能自己捏臉,擲骰子創屬性,而是整個背景都是開放性
想當年我玩魔法門三,一開場就給我五名隊友,讓我自己創造屬性、職業...
重點是,我根本不知道每個角色的背景,他到底原本是砍材、挖礦、還是王子
總之,我就這麼湊了一隊,然後開始展開冒險,
老實說,過了這麼多年,我根本記不得劇情是什麼,因為劇情幾乎可有可無
只是每天逛地城,四處打怪升級撿裝備,最後莫名奇妙的破關了。
: 遊戲的興衰, 其實和玩者群的年齡和社會位置變化有關係, 通常一種遊戲的興起
: 是因為在當年的中學生和高年級小學生流行起來. 但這些學生會隨著時間年紀變
: 大, 變老, 去到大學是他們對這種遊戲消費最強的時期, 可是一畢業出來, 一次
: 面對這麼多社會上的不同誘惑以及生活壓力, 便會停止過去的遊戲興趣.
關於這點我有不一樣的想法,
遊戲的風潮固然一直在改變,從以前流行RPG,到後來一段時間FPS跟RTS並行
(世紀帝國、星海爭霸、CS等)
再到後來MMORPG一統江湖,到現今手機的卡牌遊戲當紅
(像神魔、武俠q傳這種轉蛋抽腳色的手遊,我通稱為手機卡牌遊戲)
每個時代固然有其熱門的遊戲類別,但創造出這種風潮的不是玩家,而是設計者。
例如沙丘魔堡奠定了RTS的基礎,但是為什麼直到世紀帝國、星海爭霸才火紅?
因為設計者體認到,玩家跟電腦AI打競技是很無趣的,而完善了連線對戰的功能
所以從這幾款遊戲之後,我們可以在網咖看到一群人總是在互相連線對戰
(當然這也要歸功於網路開始發達)
再舉個暗黑破壞神做例子,設計者滿足了玩家喜歡打寶的快感,
那怕努力一個晚上,只拿到一把比原本DPS高1點的武器,也欣喜若狂。
這也造成了後來出現一堆Diablo-like的遊戲。
玩家很單純的,什麼遊戲好玩就去玩,什麼遊戲熱門就跟風。
廠商也從善如流(?),大家喜歡玩就跟著抄襲開發,創造出一股風潮。
大多數玩家從來就不CARE什麼類型、什麼背景的遊戲。
嚴格上來說,一名喜歡玩武俠RPG類型的玩家,難道就不會去玩其他遊戲了嗎?
當然,也是有玩家特定不玩,或只玩某些類型的遊戲
(例如我除了工作需要,否則不玩三國無雙、FPS類型的遊戲)
但是幾乎每種類型的遊戲,都熱門過一陣子,
而將此定義為某年齡族群的喜好,我認為並不恰當。
長期觀察下來說,遊戲的各年齡族群是穩定的,有人變老,也有人出生
沒道理十年前的小孩子喜歡玩RPG,現在的小孩子就只喜歡玩ACT
(當然目前人口老化趨勢,遊戲年齡層的重心可能會稍微往老人那邊移動)
好,廢話了這麼多,我們回到本篇的標題來討論
為什麼日式RPG沒落,上面的影片提供了一個很好的答案,但我再多加些個人見解。
因為故事的敘事已經不再是日式RPG的專長的。
例如柏德之門,豐富的故事背景,嚴謹的世界觀,比起日式RPG有過之而無不及。
再來如DAO(龍騰世紀、闇龍紀元),玩家不同的出生還有不同的故事背景,
這讓玩家更能融入遊戲之中,享受扮演角色的快感。
而日式RPG雖然也是在劇情上多加琢磨,努力豐富世界觀,
但卻忽略了其他的要素--創新與真實感。
首先什麼是創新,我們看fallout,戰鬥行動點數的設計,DAO戰術系統的編排
Fallout3 VATS瞄準系統、Skyrim'GTA等幾乎完全自由的模式。
這些創新讓玩家都直呼過癮。更別說許許多多的MOD系統支援以上的遊戲。
而日式RPG呢?在系統上的創新卻非常的有限
最多就是合成系統(軒轅劍煉妖壺)、寶石技能系統(軌跡系列)
戰鬥系統直到FF13用的都還是雙方排排站的回合戰鬥制。
在多年前,因為硬體系統需求的關係,回合制戰鬥系統算是個很優秀的設計
但在硬體飛躍的今日,這種戰鬥方式已經讓很多玩家無法忍受了。
(所以古劍奇譚2能在軒轅劍與仙劍,雙劍夾擊下賣出好成績也是理所當然的)
第二就是真實感
日式RPG的故事總是給人很奇幻、很飄渺的感覺。越到今日,這種趨勢更為明顯。
可能是為了市場需求,每個日式RPG的主角都是俊男,要不也是美女。
事實上這也無所謂,反正美式RPG大家也是會捏個漂亮的臉蛋出來,要不也去載MOD,
但最讓人受不了的是,幾乎每個遊戲的主角都是中二的傢伙。
故事背景寫得似乎很龐大,卻讓人覺得沒有真實感。
每個角色個性獨特到讓人覺得假掰到不可能真實存在。
對照Fallout,這種核戰過後的世界,讓人感到真實,更有帶入感,
在美式的RPG中,不管是隊友、壞蛋、還是最後大BOSS,
他們的個性讓人感覺比較真實存在的人類,有七情六慾般的存在
也就是這些角色的設計比較有人性。
當然,就遊戲的設計而言,很少有設計是絕對完美,完全迎合所有玩家的。
即便是中二的故事、中二的角色,還是會有一群中二的客群買單。
(這邊的中二並無貶意,只是單純為了方便敘事而使用大家容易理解之詞)
但相形之下,美式RPG的客群就廣多了,不管是年輕人還是成年人,都喜歡這一味。
: JRPG 也一樣, 他們設計上就是要很多美國時間才能玩, 以全盛期的九十年代至
: 二千年初計, 我想在 2020 年之前幾年, 應該就會開始出現很多復刻作了. 只是
: 到時會流行在甚麼平臺, 就很難得知了.
事實上正好相反,美式RPG反而要花更多時間
日式RPG只要跟著主線劇情,練功、打怪、賺錢,一路玩下去就好。
而美式RPG光是上手就難多了,複雜的系統、天賦、戰鬥方式等...
還有更多的支線劇情、任務負責擾亂玩家的步驟。
常常很多人說,美式RPG幾天沒玩,都忘記自己玩到哪..
而日式RPG幾天沒玩,一開機,還是能很順的玩下去,
因為除了主線與少數的支線劇情外,大腦不需要記下太多不必要的資訊。
以上是身為遊戲界小小新手企劃的想法,跟大家討論討論。
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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
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