[閒聊] 暴雪 Blizzard 閒聊問答
聲明:
* 這篇文章完全是我個人見解,與暴雪官方無關
* 暴雪是一個巨大的集合體,我描述的是我個人視野所能看到的部分
收到一些網友來信問到暴雪工作相關的事,在此整理回應以供參考
Q: 巴哈姆特的這篇介紹暴雪的文章真實度有多高?
http://gnn.gamer.com.tw/7/37817.html
A: 很高,文中描述的工作環境與我看到的相差無幾。
Q: 我想申請某某職缺,請問能否幫我引薦(referral)?
A: 如果你覺得你符合某職缺的需求的話,我們可以聊一聊。然而,
我的背景是 Computer Science ,如果離這個領域太遠,我的引
薦不見得有實質效果。
Q: 能不能對某某遊戲作出某某改變?
Q: 能不能把這些回饋意見或臭蟲回報給開發團隊?
Q: 能不能透露些內幕消息?
Q: 能不能談談暴雪未來的走向?
A: 請洽官方公開頻道、網頁、論壇 :)
Q: 上班時真的可以玩遊戲嗎? 真的有很多遊戲可以玩嗎?
A: 是的,只要你分內事情有做好,滿足了工作倫理(work ethic)的
要求,沒人有那個閒功夫來管你上班時間在做什麼 (事實上,沒
人有那個閒功夫來管你什麼時候上班下班…)
是的,玩不完的遊戲。電腦、家機、街機、紙牌、桌遊;單人、
多人;午餐晚餐時間籃球報隊、週五晚上爐石戰記之真人快打、
週六晚上任何人有鎂 1000 ¢都可以參加慈善撲克王大賽。
Q: 你的工作內容是什麼?
A: 泛用人型編碼器。
Q: 你是在哪個遊戲團隊工作? 你是在哪個遊戲專案工作?
A: 無可奉告 :)
Q: 能帶我參觀暴雪總部嗎?
A: 如果你是相關產業人士或相關科系學生,以見習、參觀、交流為
主的話,我們可以看看時間行程上是否能配合。
若是以觀光為目的,可以到這裡試試你的運氣
http://us.blizzard.com/en-us/company/about/tours-faq.html
Q: 我能在 Battle.net 上加你好友嗎?
A: 很抱歉,不行 :) 這是為了避免瓜田李下之嫌 :)
Q: 能幫我買 BlizzCon 門票嗎?
Q: 能幫我買某某遊戲、或其典藏版、週邊產品嗎?
A: 很抱歉,不行 :) 我太懶了,嫌麻煩 :)
有其他問題也可在此提出,我儘可能回答。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 68.4.112.174
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1405206257.A.30A.html
推
07/13 09:26, , 1F
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簡短的問題,但我沒有辦法給你一個簡短的「是、否」答案 :)
首先,在暴雪官方網站上列出的北美職缺都有以下聲明
Blizzard Entertainment, Inc. and its affiliated companies
is an equal opportunity and affirmative action employer.
再來,在暴雪官方網站上有以下 FAQ
http://us.blizzard.com/en-us/company/careers/faq.html
Q: I want to work for Blizzard, but I am from a foreign
nation.
A: If you are not a United States citizen, you will need
a work visa to work in the United States. A four-year
degree and/or work experience can certainly help you
acquire a work visa.
以上為官方公開資料,請自行解讀
個人見解: resume 與 cover letter 送出去先,不要想太多 :)
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Elaborate, please. :)
或著,反過來問,你有足以引起美國發行商興趣的案子嗎?
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/13/2014 11:39:48
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屬於泛用人型決戰兵器的一種,負責把自然語言編譯成機械語言
要稱作 programmer 或 software engineer 也可以就是了
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/13/2014 13:40:40
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↖(戳)
→
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我沒有 LinkedIn 帳號; 生性懶惰,沒去跟 social network 這
股潮流; 我的履歷很平凡, 很普通的「求學, 就職」
B.S. in Comp. Sci.
→ M.S. in Comp. Sci. (生性懶惰,唸不完)
→ Microsoft, 泛用人型編碼器.支援型 (SDET)
→ Blizzard, 泛用人型編碼器 (SDE)
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/13/2014 16:36:52
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這個要看每個遊戲後的 credits 比較準。
我想你所指的「音樂」包含遊戲中的音效、配音、背景音樂、以
及影片中的音效、配音、背景音樂。一般來說,配音(voice acting)
大概都是外包的,但也有許多找員工來配音客串的例子;音效,
暴雪有自己的音效工程師,但視專案時程急迫與否也有可能部分
外包;背景音樂的編曲、演奏、錄製、後製則是視專案需求決定。
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07/13 21:50, , 7F
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:)
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/14/2014 00:34:07
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/14/2014 01:25:39
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07/14 18:52, , 10F
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在這裡推薦兩個網站,昨天正好看到的
http://winston-zh.attlin.com/
http://shaform.com/csdream/
今天也正好在 komica 遊戲設計版看到有人在問關於遊戲設計研
究所的事 (我就是那隻 HEW6kND2 :D); 有感而發想描述一個觀念
與學校裡的人生不同,專業職場上的人生很難簡化為線性的模組
在學校裡有很明確的及格線,考過了那個分數就有獎,但在職場
上通常沒有那麼簡單明瞭;因為職場上是時間與金錢的買賣,而
這筆交易從古至今都沒有所謂的公道價, 只有雙方你情我願的成
交價
是故,與其走「不知道夠不夠好、夠不夠多、夠不夠強、夠不夠
快…」這種「我是否爬得過及格線」的思考方向,不如走另一條
路:
我今天如何把自己推進到戶愚呂弟 100% 中的 100% 狀態?
沒有所謂的及格分數、沒有所謂的滿分、沒有所謂的基本條件限
制,只有全力以赴。
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這裡想說的不是「熱血必勝」,而是一種心態、態度;實務上自
然還是要步步為營。但每當感受到學海無涯,因自身的渺小而惶
恐時,
既然無法與「恐懼」講道理,那就不要浪費時間跟它講道理,
直接把輾過去就好了
這種想法比什麼都有用。
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/14/2014 21:42:15
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呃…有興趣的話可以爬爬我的舊文,例如
https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1265185068.A.0E6.html
My words can be abrasive from time to time... :>
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/15/2014 11:26:14
推
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是的, 這可以延伸出幾個值得思考玩味的方向
* 「大膽假設,小心求證」
* http://en.wikipedia.org/wiki/Scientific_method
* waterfall vs. spiral
https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1300042969.A.639.html
→
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首先, Richard Phillips Feynman 是個真實人物,但「費曼先
生」卻是個傳奇人物;傳奇人物的傳奇故事聽聽就好 :D 但拿來
作為思考練習的材料還是很不錯的
該段話的確可以解釋為「不要不懂裝懂」,但我對它的另一種解
讀是「實事求是的務實態度」,也就是要小心過濾檢視接收到的
資訊,尤其是「大家都在談」或「大家都可以談」的事;更要小
心二手、三手的資訊, 特別是翻譯過的資訊。因為,「大家都可
以談的事情,正是沒有人懂的事情」 :D Garbage in, Garbage
out.
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/15/2014 22:57:33
補充一個連結,我的舊文
https://www.ptt.cc/bbs/ask-why/M.1296982172.A.209.html
這篇舊文雖然是在談論「雲端計算」,,當時正好是 "cloud computing"
這個詞被炒熱的時間, 該討論串就是「大家都可談的事情,正是
沒有人懂的事情」的典型例子; 該文中間主講技術的部分不看的
話,可以只看開頭及編輯補充的部分, 截錄如下
== 截錄開始 ============================================
“雲端”(或著是各式各樣的熱門話題) 是內行人看門道外行人看
熱鬧
外行人 (一般大眾) 之所以叫外行人,是因為外行人缺乏專業知
識與實務經驗
是故,在解釋“雲端”給外行人聽時只能用極度簡化的方式來解
釋
========================================================
推 Equalmusic:你講的都沒錯, 但是只講技術也並不代表沒有看到整體 02/06 21:50
→ Equalmusic:事實上只要知道了技術, 外行人要能看門道也不是很遠了 02/06
21:51
“內行”與“外行”本身並沒有一個明確的定義,只是一種程度
上的對比
外行人與內行人對內行外行的定義更是完全不一樣 XD
且,“門道”、“技術”與“整體流程整合”這幾個詞在背景不
同、程度不同的人讀來意思也大不相同
比較客觀的標準是看一個人取得相關資訊的來源,可以從
一般口耳轉述、一般新聞、專業新聞/期刊、白皮書、作者/製作團隊
一路排下來; 或著從實務經驗的程度來排
零、使用過雲端計算作品、寫過與雲端計算作品互動的作品、
寫過雲端計算的作品、寫過雲端計算且商業化(成功)的作品、
雲端服務開發
視你所指的“外行人”在哪個位置,
我認為他能看得懂的技術與門道與他的程度將是呈正比的關係
不太可能去跳級打王的 :D
== 截錄結束 ============================================
其實,說穿了,就是要小心避免「自欺欺人」、「以訛傳訛」的
悲劇 :D
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/15/2014 23:18:28
推
08/15 03:14, , 15F
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暴雪是個近五千人的集合體,我只能述說個人視野能及的部分
* 工作氣氛輕鬆,常常有吃有喝有玩有拿,工作時間玩遊戲也可以,
只要東西準時交出來、品質有水準就好,相對的,當公司需要時,
會需要加班;這是互相的。
不過,暴雪總部所在地, Irvine CA, 的生活花費偏高,不是每個
職位的薪水都能讓人在 Irvine 舒舒服服地安居樂業 :o 就好比,
若你開一家商業公司在紐約曼哈頓區,你大概也沒辦法讓你的每個
員工都能在曼哈頓區安居樂業。這種薪水等級與生活花費之間的差
異,造成一定程度的緊張(tension) ,是暴雪在試著解決的問題。
與微軟相比,暴雪比較有活力,但相對的在一些制度、工程方法上
沒那麼成熟,也就是,把「錢」轉換成「生產力」的效率有限。這
是暴雪正積極試著解決的問題。
* 不一定。例如說,如果是在 Battle.Net 的團隊工作,那與別的團
隊交流的機會就會比較多,因為暴雪的每個遊戲都需要與戰網整合
。星海團隊與暴雪英霸團隊之間交流的機會也多;但像爐石團隊與
D3團隊…大概就沒什麼交集了。另外,極秘專案,只有特定團隊才
會知道。
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/18/2014 07:54:46
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09/01 23:42, , 16F
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04/26 00:23, , 17F
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