[閒聊] 暴雪 Blizzard 閒聊問答

看板GameDesign作者 (Zzz...)時間9年前 (2014/07/13 07:04), 9年前編輯推噓13(1304)
留言17則, 13人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
聲明: * 這篇文章完全是我個人見解,與暴雪官方無關 * 暴雪是一個巨大的集合體,我描述的是我個人視野所能看到的部分 收到一些網友來信問到暴雪工作相關的事,在此整理回應以供參考 Q: 巴哈姆特的這篇介紹暴雪的文章真實度有多高? http://gnn.gamer.com.tw/7/37817.html A: 很高,文中描述的工作環境與我看到的相差無幾。 Q: 我想申請某某職缺,請問能否幫我引薦(referral)? A: 如果你覺得你符合某職缺的需求的話,我們可以聊一聊。然而, 我的背景是 Computer Science ,如果離這個領域太遠,我的引 薦不見得有實質效果。 Q: 能不能對某某遊戲作出某某改變? Q: 能不能把這些回饋意見或臭蟲回報給開發團隊? Q: 能不能透露些內幕消息? Q: 能不能談談暴雪未來的走向? A: 請洽官方公開頻道、網頁、論壇 :) Q: 上班時真的可以玩遊戲嗎? 真的有很多遊戲可以玩嗎? A: 是的,只要你分內事情有做好,滿足了工作倫理(work ethic)的 要求,沒人有那個閒功夫來管你上班時間在做什麼 (事實上,沒 人有那個閒功夫來管你什麼時候上班下班…) 是的,玩不完的遊戲。電腦、家機、街機、紙牌、桌遊;單人、 多人;午餐晚餐時間籃球報隊、週五晚上爐石戰記之真人快打、 週六晚上任何人有鎂 1000 ¢都可以參加慈善撲克王大賽。 Q: 你的工作內容是什麼? A: 泛用人型編碼器。 Q: 你是在哪個遊戲團隊工作? 你是在哪個遊戲專案工作? A: 無可奉告 :) Q: 能帶我參觀暴雪總部嗎? A: 如果你是相關產業人士或相關科系學生,以見習、參觀、交流為 主的話,我們可以看看時間行程上是否能配合。 若是以觀光為目的,可以到這裡試試你的運氣 http://us.blizzard.com/en-us/company/about/tours-faq.html Q: 我能在 Battle.net 上加你好友嗎? A: 很抱歉,不行 :) 這是為了避免瓜田李下之嫌 :) Q: 能幫我買 BlizzCon 門票嗎? Q: 能幫我買某某遊戲、或其典藏版、週邊產品嗎? A: 很抱歉,不行 :) 我太懶了,嫌麻煩 :) 有其他問題也可在此提出,我儘可能回答。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 68.4.112.174 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1405206257.A.30A.html

07/13 09:26, , 1F
感謝大大,先問個簡單的,貴公司收OPT的嗎XD
07/13 09:26, 1F
簡短的問題,但我沒有辦法給你一個簡短的「是、否」答案 :) 首先,在暴雪官方網站上列出的北美職缺都有以下聲明 Blizzard Entertainment, Inc. and its affiliated companies is an equal opportunity and affirmative action employer. 再來,在暴雪官方網站上有以下 FAQ http://us.blizzard.com/en-us/company/careers/faq.html Q: I want to work for Blizzard, but I am from a foreign nation. A: If you are not a United States citizen, you will need a work visa to work in the United States. A four-year degree and/or work experience can certainly help you acquire a work visa. 以上為官方公開資料,請自行解讀 個人見解: resume 與 cover letter 送出去先,不要想太多 :)

07/13 09:28, , 2F
你認識美國發行商想要來台灣找案子去賣的嗎?
07/13 09:28, 2F
Elaborate, please. :) 或著,反過來問,你有足以引起美國發行商興趣的案子嗎? ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/13/2014 11:39:48

07/13 13:28, , 3F
好奇,什麼是泛用人型編碼器?Google不到
07/13 13:28, 3F
屬於泛用人型決戰兵器的一種,負責把自然語言編譯成機械語言 要稱作 programmer 或 software engineer 也可以就是了 ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/13/2014 13:40:40

07/13 14:22, , 4F
上面這解釋戳到我笑點..
07/13 14:22, 4F
↖(戳)

07/13 15:40, , 5F
LinkedIn可以借欣賞一下嗎? :D
07/13 15:40, 5F
我沒有 LinkedIn 帳號; 生性懶惰,沒去跟 social network 這 股潮流; 我的履歷很平凡, 很普通的「求學, 就職」 B.S. in Comp. Sci. → M.S. in Comp. Sci. (生性懶惰,唸不完) → Microsoft, 泛用人型編碼器.支援型 (SDET) → Blizzard, 泛用人型編碼器 (SDE) ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/13/2014 16:36:52

07/13 19:45, , 6F
想問Blizzard的音樂是自己做還是外包給Studio? (常合作的
07/13 19:45, 6F
這個要看每個遊戲後的 credits 比較準。 我想你所指的「音樂」包含遊戲中的音效、配音、背景音樂、以 及影片中的音效、配音、背景音樂。一般來說,配音(voice acting) 大概都是外包的,但也有許多找員工來配音客串的例子;音效, 暴雪有自己的音效工程師,但視專案時程急迫與否也有可能部分 外包;背景音樂的編曲、演奏、錄製、後製則是視專案需求決定。

07/13 21:50, , 7F
XD
07/13 21:50, 7F
:) ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/14/2014 00:34:07 ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/14/2014 01:25:39

07/14 13:30, , 8F
推一下
07/14 13:30, 8F

07/14 13:32, , 9F
泛用人型編碼器←我還在想為啥要在那當compiler
07/14 13:32, 9F

07/14 18:52, , 10F
謝謝大大分享!! 不知道要累積多少經驗才有可能進去 哭
07/14 18:52, 10F
在這裡推薦兩個網站,昨天正好看到的 http://winston-zh.attlin.com/ http://shaform.com/csdream/ 今天也正好在 komica 遊戲設計版看到有人在問關於遊戲設計研 究所的事 (我就是那隻 HEW6kND2 :D); 有感而發想描述一個觀念 與學校裡的人生不同,專業職場上的人生很難簡化為線性的模組 在學校裡有很明確的及格線,考過了那個分數就有獎,但在職場 上通常沒有那麼簡單明瞭;因為職場上是時間與金錢的買賣,而 這筆交易從古至今都沒有所謂的公道價, 只有雙方你情我願的成 交價 是故,與其走「不知道夠不夠好、夠不夠多、夠不夠強、夠不夠 快…」這種「我是否爬得過及格線」的思考方向,不如走另一條 路: 我今天如何把自己推進到戶愚呂弟 100% 中的 100% 狀態? 沒有所謂的及格分數、沒有所謂的滿分、沒有所謂的基本條件限 制,只有全力以赴。 ======================================================== 這裡想說的不是「熱血必勝」,而是一種心態、態度;實務上自 然還是要步步為營。但每當感受到學海無涯,因自身的渺小而惶 恐時, 既然無法與「恐懼」講道理,那就不要浪費時間跟它講道理, 直接把輾過去就好了 這種想法比什麼都有用。 ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/14/2014 21:42:15

07/15 10:18, , 11F
推~話說阿摩司大的writing style比其他很多大好多了XD
07/15 10:18, 11F
呃…有興趣的話可以爬爬我的舊文,例如 https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1265185068.A.0E6.html My words can be abrasive from time to time... :> ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/15/2014 11:26:14

07/15 15:26, , 12F
Extra Credits: Fail Faster
07/15 15:26, 12F
是的, 這可以延伸出幾個值得思考玩味的方向 * 「大膽假設,小心求證」 * http://en.wikipedia.org/wiki/Scientific_method * waterfall vs. spiral https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1300042969.A.639.html

07/15 16:32, , 13F
我看不懂費曼先生的那段話....
07/15 16:32, 13F

07/15 16:32, , 14F
是叫人不要不懂裝懂嗎?
07/15 16:32, 14F
首先, Richard Phillips Feynman 是個真實人物,但「費曼先 生」卻是個傳奇人物;傳奇人物的傳奇故事聽聽就好 :D 但拿來 作為思考練習的材料還是很不錯的 該段話的確可以解釋為「不要不懂裝懂」,但我對它的另一種解 讀是「實事求是的務實態度」,也就是要小心過濾檢視接收到的 資訊,尤其是「大家都在談」或「大家都可以談」的事;更要小 心二手、三手的資訊, 特別是翻譯過的資訊。因為,「大家都可 以談的事情,正是沒有人懂的事情」 :D Garbage in, Garbage out. ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/15/2014 22:57:33 補充一個連結,我的舊文 https://www.ptt.cc/bbs/ask-why/M.1296982172.A.209.html 這篇舊文雖然是在談論「雲端計算」,,當時正好是 "cloud computing" 這個詞被炒熱的時間, 該討論串就是「大家都可談的事情,正是 沒有人懂的事情」的典型例子; 該文中間主講技術的部分不看的 話,可以只看開頭及編輯補充的部分, 截錄如下 == 截錄開始 ============================================ “雲端”(或著是各式各樣的熱門話題) 是內行人看門道外行人看 熱鬧 外行人 (一般大眾) 之所以叫外行人,是因為外行人缺乏專業知 識與實務經驗 是故,在解釋“雲端”給外行人聽時只能用極度簡化的方式來解 釋 ======================================================== 推 Equalmusic:你講的都沒錯, 但是只講技術也並不代表沒有看到整體 02/06 21:50 → Equalmusic:事實上只要知道了技術, 外行人要能看門道也不是很遠了 02/06 21:51 “內行”與“外行”本身並沒有一個明確的定義,只是一種程度 上的對比 外行人與內行人對內行外行的定義更是完全不一樣 XD 且,“門道”、“技術”與“整體流程整合”這幾個詞在背景不 同、程度不同的人讀來意思也大不相同 比較客觀的標準是看一個人取得相關資訊的來源,可以從 一般口耳轉述、一般新聞、專業新聞/期刊、白皮書、作者/製作團隊 一路排下來; 或著從實務經驗的程度來排 零、使用過雲端計算作品、寫過與雲端計算作品互動的作品、 寫過雲端計算的作品、寫過雲端計算且商業化(成功)的作品、 雲端服務開發 視你所指的“外行人”在哪個位置, 我認為他能看得懂的技術與門道與他的程度將是呈正比的關係 不太可能去跳級打王的 :D == 截錄結束 ============================================ 其實,說穿了,就是要小心避免「自欺欺人」、「以訛傳訛」的 悲劇 :D ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 07/15/2014 23:18:28

08/15 03:14, , 15F
暴雪的團隊工作氣氛如何?能常與其他專案團隊交流嗎?
08/15 03:14, 15F
暴雪是個近五千人的集合體,我只能述說個人視野能及的部分 * 工作氣氛輕鬆,常常有吃有喝有玩有拿,工作時間玩遊戲也可以, 只要東西準時交出來、品質有水準就好,相對的,當公司需要時, 會需要加班;這是互相的。 不過,暴雪總部所在地, Irvine CA, 的生活花費偏高,不是每個 職位的薪水都能讓人在 Irvine 舒舒服服地安居樂業 :o 就好比, 若你開一家商業公司在紐約曼哈頓區,你大概也沒辦法讓你的每個 員工都能在曼哈頓區安居樂業。這種薪水等級與生活花費之間的差 異,造成一定程度的緊張(tension) ,是暴雪在試著解決的問題。 與微軟相比,暴雪比較有活力,但相對的在一些制度、工程方法上 沒那麼成熟,也就是,把「錢」轉換成「生產力」的效率有限。這 是暴雪正積極試著解決的問題。 * 不一定。例如說,如果是在 Battle.Net 的團隊工作,那與別的團 隊交流的機會就會比較多,因為暴雪的每個遊戲都需要與戰網整合 。星海團隊與暴雪英霸團隊之間交流的機會也多;但像爐石團隊與 D3團隊…大概就沒什麼交集了。另外,極秘專案,只有特定團隊才 會知道。 ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 08/18/2014 07:54:46

09/01 23:42, , 16F
推~看這篇覺得很有趣有點嚮往!謝謝分享
09/01 23:42, 16F

04/26 00:23, , 17F
好文 推推!
04/26 00:23, 17F
文章代碼(AID): #1JmRxnCA (GameDesign)
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