[魯蛇] 請教遊戲推廣方式

看板GameDesign作者 (其實我正在找第幾篇)時間10年前 (2013/12/13 22:29), 編輯推噓9(9025)
留言34則, 10人參與, 最新討論串1/1
上週去了版聚 其中一個最大的目的,是想知道一個遊戲是怎麼紅起來(推廣)的。 於是很高興地聽大家分享心得 (原來金庸無雙是這樣紅起來的呢! 真是受教了 心裡也產生了一個疑問,如果今天大家寫出了一個能在電腦上運行的遊戲 最終目的是希望能搬到手機平台,並像神魔一樣讓大家下載來玩 (但遊戲中的圖片還沒有著落 <= 也就是尚未花錢請人畫 ) 大家會採取的方式為: 1. 在上架之前,先放到網路上讓大家試玩,看玩家反應如何。 倘若玩家反應尚可,再考慮花錢請人繪製遊戲角色等等圖片 (因此試玩版的素材,例如角色圖片等等,都是從網路上取得 換言之沒有版權) 2. 自己或請人測試多次,覺得沒問題,於是直接花錢請人製作素材 (如音樂、角色圖片...) 直接上架 但這種方法實在是太拚了,感覺風險很大XD 目前只想的到這兩種方法 因此想請教有沒有更適合的方法? 還是說,沒有一定的方法,各有各的利弊 做遊戲本來就是一種有風險、很可能血本無歸的投資? 爬了版上過去的文章,可以看見關於"請大家幫忙試玩"的文章 也可以看見"大家好、我們的遊戲已經上架了、請多多支持"的分享文 因此有點疑惑,也因此想請教: 究竟怎麼樣的推廣方式會是最好的呢? 或一般遊戲公司的作法是...? (目前感覺方法1比較保險、方法2比較直接省時) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.115.130.82

12/13 22:33, , 1F
一個禮拜沒讀文章,版上又積了好多好文:)
12/13 22:33, 1F

12/13 22:33, , 2F
1. pc game和mobile game的設計通常會有很大的差異
12/13 22:33, 2F

12/13 22:35, , 3F
2. 美術是遊戲的一部份 少了圖片的試玩結果不能當參考
12/13 22:35, 3F

12/13 22:36, , 4F
所以你應該做的是縮小規模 先準備好少量的圖片
12/13 22:36, 4F

12/13 22:37, , 5F
在手機上做一個能跑一次gameplay的prototype
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12/13 22:37, , 6F
用這個來實驗遊戲性以及art style
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12/13 22:39, , 7F
商業模式也要先考慮,paid game與freemium設計是不同的
12/13 22:39, 7F
感謝您點出的重點^^ 目前比較想請教的是,關於freemium商城的模式 此外,試玩的部分,確實如您所說的,少了圖片就根本很難提試玩, 因此所有用到的圖片暫時考慮以從網路上取得為優先 補充一下: 雖然沒有完全弄懂l大所說的"小規模"那部分的意思 但邊爬文、思考一下後,目前在下的解讀是: 先將規模做小,花筆小錢請人做美工(買角色圖),上架,看市場反應? 雖然不曉得有沒有誤解,但目前聽起來是個不錯的主意!?

12/13 23:03, , 8F
廣告
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有、有道理XD 居然忘了這方法XD 感覺起來會花上很多錢,但也是最快最有效率的 <( ̄▽ ̄|||)a (雖然目前經濟狀況無法將這個方法列入考慮)

12/13 23:09, , 9F
限免=3=
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12/13 23:16, , 10F
goo了一下 多學到了個詞"限免" (我真是井底之蛙XD)
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12/13 23:17, , 11F
受教了(〞︶〝*)
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12/14 01:21, , 12F
無論你想做做免費或收費,請做遊戲內付費,而不要遊戲內廣告
12/14 01:21, 12F
收到^^ 理解。遊戲內廣告似乎會減損玩遊戲本身帶來的快感 目前私心是希望"有朝一日"也能做出像CC或神魔那種買石抽卡的遊戲 讓花錢的花錢,沒付費的也能玩得開心:) (在下沒付費的帳號也玩了2個月 這一點神魔實在是太厲害了,不知道該怎麼形容 居然有辦法讓玩家甘願掏錢付費、讓沒付費的玩家也一樣支持繼續玩! )

12/14 01:23, , 13F
我覺得你想太多了, 先把遊戲做出來再研究這問題.
12/14 01:23, 13F
哈、這就像是有人問,如果中了樂透,該怎麼花,一樣的道理XD 不好意思問了太遠的問題<( ̄▽ ̄|||)a (對了、最近爬版上的文章,發現好多有幫助、增廣見聞的討論 也拜讀了c大您"如何保障自己的遊戲"的那幾篇文章,受教了^_^ 確實遊戲要做出來就不簡單了 (首先在下能力就不太夠) 平日寫程式的時候,有時都會想:究竟那些人是如何將遊戲生出來的? 那究竟要有多大的愛? 寫的時候也會想: 1. 寫出來,真的會有人玩嗎? 會不會白費工夫一場? 接著愈寫愈質疑自己的方向 簡言之: 能夠生出遊戲的人,真的很令人佩服 (最近寫遊戲的感想

12/14 01:51, , 14F
我是屬於行銷Roadmap規劃好就砸錢下去做的那型
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12/14 01:52, , 15F
前提是你相信你的東西獨特性夠高而且能吸引使用者
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12/14 01:53, , 16F
對了,我是做程式的 美工也會很大程度影響到市場反應
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12/14 01:53, , 17F
所以花小錢做美工這件事我覺得真的不必
12/14 01:53, 17F
恩恩 如您所述,美工真的影響市場很大 (最近碰的遊戲: <轉轉幻想曲> 也是因為圖片可愛就玩了(〞︶〝*) 但您後面說的花小錢不必,也就是暗示說, 與其要花小錢做得不精緻,不如就不要花錢了? 但您又說美工很重要,因此從這兩點(不花小錢+美工重要)看來 暗示是指,就直接先借用網路上既有的角色素材做出遊戲試玩版? (借用的話應該就不可能上架? (印象中版聚演講時,<金庸無雙>的作者也提及到從網路上借用圖的事情 或是我誤解您的意思,您的意思其實是說,"別花小錢了,就花大錢下去吧!"的意思? (sorry理解力不太好XD)

12/14 11:49, , 18F
如果你是希望問說一定能成功的方式只有錢砸下去
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12/14 11:50, , 19F
其餘任何的小伎倆小技巧小細工都只有不到五成的成功率
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12/14 11:53, , 20F
所以先別說其他人 就我個人的認知和體會 分析玩家心理行為找出
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12/14 11:54, , 21F
需求 才能作出一款上的了檯面的遊戲 除非你的目的只是想爆紅一
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12/14 11:57, , 22F
個禮拜作個成果出來看拉不拉得到資金 或者你只是想要試試作一
12/14 11:57, 22F

12/14 11:57, , 23F
款五千玩家以下的遊戲XD
12/14 11:57, 23F
理解、分析心理行為 感覺要頭腦很好的人才辦的到 (舉白旗 是想請教成功的方式沒錯 (也因此去聽演講) 想說多聽聽前輩們的經歷,還有爬文與涉獵資訊,藉此從中學習。 話說回來 做遊戲真的好難呢,愈來愈佩服有做出成品的前輩們了 (欽佩 對了 感謝c大的提醒"先把遊戲做出來再說", 我會繼續充實的 (目前重看網路java講義中)

12/14 14:48, , 24F
恩 加油吧~
12/14 14:48, 24F
謝謝!!

12/14 17:30, , 25F
過來人經驗一點建議 開發前要慎選好遊戲類型 有些類
12/14 17:30, 25F

12/14 17:31, , 26F
型是吃力不討好 花高額成本辛苦做出的遊戲 只有少少
12/14 17:31, 26F

12/14 17:31, , 27F
玩家有興趣買帳
12/14 17:31, 27F
受教了。想想這確實是真的,有些遊戲難寫玩的人也不多XD (好令人深省的一句話 "慎選" <= 這兩個字 感謝您的提醒。 慎選啊...(面露難色) 聽起來挺不容易呢... 即便是選擇大多數人會玩的類型,也不一定保握成功 但固執地做自己想完成的類型,應該也不是一件明智的行為 (唉唉 這建議中肯、但很難達成或實踐呢~ (苦惱

12/14 20:05, , 28F
瞻仰是用在死人身上的詞
12/14 20:05, 28F

12/14 20:53, , 29F
沒吧..看教育部辭典就表尊敬而已
12/14 20:53, 29F
so...sorry 兩位說的都對!! 在下立刻改!! 瞻仰=>欽佩 ※ 編輯: rubric 來自: 111.241.254.16 (12/14 21:25)

12/16 23:54, , 30F
在 1.網路開放試玩 跟 2.自己封閉試玩 中間的路線就是
12/16 23:54, 30F

12/16 23:55, , 31F
找一些中肯的人試玩(一推下來就覺得這就是 2. XD)
12/16 23:55, 31F

12/17 00:01, , 32F
最好是有基本共識的遊戲開發/設計者, 才比較能修正內容
12/17 00:01, 32F

12/17 00:03, , 33F
正常的創新遊戲, 不管是內容還是美術風格都是需要推敲的
12/17 00:03, 33F

12/17 00:15, , 34F
偷推一下喬治盧卡斯的一句話:p http://ppt.cc/S2F~
12/17 00:15, 34F
文章代碼(AID): #1IgncvSp (GameDesign)