[閒聊]如果你老爸不是李嘉誠
標題是山寨的 不要告我(笑
想補充一些本次演講主題的東西, 還有版聚後的感想
我想GameDesign版, 很多人都是想做自己的遊戲
那勢必會遇到的問題, 錢從哪來?
c大有提到創投, 爾後舉手補充的人也提到了Mr.Jamie的appWorks
而談到台灣創投, 這篇 創投公會秘書長蘇拾忠寫的, 就很值得看一下
為什麼在台灣創業拿不到創投的錢?蘇拾忠:台灣讓早期投資者都變笨蛋
http://timtsaich.blogspot.tw/2013/05/blog-post_23.html
(黃色字體為文章內節錄段落)
"同樣一個團隊,在美國,創投評估的平均期望回報率是 3 倍,到了台灣,一樣的評估
方式,結果卻是有認賠風險。"
"準備上櫃的愛情公寓,還有很多現在看表現不錯的老牌網路公司,都至少跟超過 20 家創
投業者接觸,但沒有一家在早期拿到創投資金。我問過這些創投,如果再評估一次,結果
會不會不同?每一個的答案都是:「不會。因為在台灣投資早期,至少要 70% 以上的成
功率才能維持基本的報酬率,但任何早期團隊,都不會有 70% 的成功機率。」"
簡單來說, 因為台灣政策的關係, 讓台灣創投的投資報酬率太低了.
所以創投業者為了降低風險, 通常只會找成功率70%以上的團隊去投資.
並且因為政策的關係, 沒辦法透過技術股的方式去吸引人才,
"因為員工一拿到股票,即使尚未實現現金價值,就得先按 10 元面額計算繳交 20% 的所
得稅,發行技術股反而是在找這些人才的麻煩。"
這意味著假設你們認為你們是價值1000萬資本額的公司, 給了某人技術股20%,
而這個人還沒拿到錢, 就要先繳200萬*20%(40萬)的所得稅
政府補助的部分, 在版聚結束後, 跟一位有輔導申請補助經驗的人聊了一些,
政府的補助與創投相較之下, 較為無償並且可行性也比較高些.
但能拿到多少錢, 還是取決於計劃書的完整性還有資本額多寡
ex:不可能讓100萬資本額的公司 拿1000萬的補助款 能拿到資本額的50%就不錯了
而想要創業的人, 至少要拿出一筆錢當創業基金, 並且要有財務規劃與計畫書,
就如同 織田紀香 老師所寫
https://www.facebook.com/norika1207/posts/4525520031155
"募資,那是對股東、員工還有客戶都有責任,不是純粹達成自己的某項成就而已,弄清這
一點不過才是開始。"
否則如何說服投資者(政府)放心投資你呢(笑
以上是跟創投 資金 募款 有關的一點整理
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而山寨這個議題, 在遊戲設計版說, 我要山寨別人的遊戲, 好像有點不倫不類
但站在軟體設計者的角度, 山寨只是使用現成的企劃,
但背後的程式架構才是決定成品的完成度.
50款遊戲才換來的成功 你不知道的《憤怒鳥》發展秘辛
http://www.ettoday.net/news/20120716/75044.htm
憤怒鳥的拋物線玩法也不是創新的設計, 是山寨來的.
一個遊戲App 存款變7位數
http://news.sina.com.hk/news/20130723/-2-3023489/1.html
最近爆紅的神魔之塔, 也是被猛烈砲轟山寨來的.
而山寨的對象是日本GungHo 的 龍族拼圖(Puzzle & Dragons)
關鍵的玩法在於 抽卡+轉珠, 但是抽卡不是PAD原創, 轉珠也不是PAD原創,
甚至又有誰能保證抽卡+轉珠的組合是PAD原創, 它只是發揚光大者, 就像憤怒鳥那樣
並且 PAD的前一款遊戲 公主踢騎士 (ケリ姫スイーツ) 又是山寨 憤怒鳥來的
而 WOW中的副本這個概念設計, 也不是WOW原創的, 早在UO時期就有
卡丁車是山寨瑪莉歐賽車, 爆彈王是山寨彈珠超人, 瑪奇英雄傳 山寨Monster Hunter
上述3個都是日本的東西, 但卻是韓國發揚光大
其實數位遊戲的發展 就是不斷山寨 並改良而已
貼這兩篇的文章的重點在於, 他們不是剛創業就能大紅大紫,
都是累積了一段經驗後, 才能作出受市場接受的產品
所以比起山不山寨, 更值得在意的是在當機會來臨, 你有沒有辦法作出來?
ex:PAD剛開始在日本火紅, 馬上開始動工山寨, 憤怒鳥剛開始紅, 馬上山寨
而不是等一窩蜂的人都山寨完了, 你才在山寨, 就像現在的台灣業者...
而山寨背後所需要的技術know how才是能在市場存活的.
以神魔之塔來說, client/server/DB 的架構設計, 付費的驗證,
社群經營, 行銷, 通路, 金流...etc
以上是對山寨的一些看法
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另外對於 如果要創業最好具備什麼才能?
在台灣遊戲業的薪資 程式≧美術≧企畫
這意味著除非你能證明你是非常有價值的企畫,
否則只有想法沒有執行力, 是沒辦法獨立創業的
只需花個2萬多就可以找人完成你的工作
也因此再創業初期, 資金有限的情況下,
最好不要有純企劃, 因為相較之下美術跟程式的成本都明顯高很多
如果只會企畫又想作遊戲的, 趕快去選修吧, 最好學程式.
除了因為程式的成本比較高外, 程式外包也比美術外包還麻煩,
如果作到一半對方不幹了, source code又在對方手上, 那就不用作了
而對C大最後的結尾, 有些不一樣的看法.
C大認為結合各方想作獨立遊戲的資源 整合起來分享, 會比單打獨鬥容易.
但程式的資源通常是最難共享的, 除非A跟B要作的遊戲架構都可以模組化.
ex: PAD likes遊戲
否則A要作ACG, B要作MMO, 程式的資源如何共享?
模組化本身就不是容易的事情, 介面(interface)的設計就是一門學問.
介面設計的不好, 就算編成了dll給對方用, 對方還未必會想用.
另外server跟client在不同平台(web/ios/andriod)溝通上的協定也需要分開處理,
若內容又沒有關聯的話, 幾乎需要重寫, 那又怎麼算是分享資源
而如果要ABC不同團隊共同製作一款遊戲, 又會面臨要作誰的遊戲的問題
會跳出來要自己作遊戲的, 若是因為資源問題又被迫要去作不是自己的東西
或者ABC的點子都放進去, 結果遊戲最後變成四不像也是可能的
所以C大的想法, 真的很不錯, 但實際執行還是會有很多問題需要解決
若是像 半路(程式) 跟邦妮早午餐(美術)的 不同團隊合作方式 又是另一種方法了.
以上是個人的一些想法 與心得
另外我個人一直關注的飯包 新專案:金錢遊戲2 已經進入CB階段
有興趣的人 可以去玩看看 並且給他一些feedback :)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 123.240.202.204
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股票面額問題 文內有提到 但技術股如何解套 就不清楚了
"外國公司在台灣上市,得發行無面額股票。可是在台灣登記註冊的公司,仍維持原規範。"
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這邊沒有實際接觸經驗 所以希望有經驗的人 能針對這部分 寫一篇回應 :)
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核心玩法相同 這也就是企畫最大的價值 不是嗎?
在別人都還沒想到之前就作出 A+B=C的玩法
山寨就省略了 苦思企畫的時間
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股票綁人的缺點XD
另外也聽到很多公司為什麼不專注在本業上
因為在台灣炒房地產更好賺...
據說有不少公司的大頭, 把手上股票拿去銀行抵押換取現金, 在拿去投資房地產
就算公司之後垮了也沒差, 因為這些大頭早就賺飽飽了
橘子之前手上持股不到30%聽說也是類似的原因xd
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法令有地域性, 所以假如日本GungHo 跑去香港控告madhead抄襲, 則GungHo會贏嗎?
未必, 因為可能會因為PAD並未在香港推出, 加上沒有在香港申請智慧財產權跟專利.
也因此在主張侵權這部分, GungHo可能沒有立足點.
除非madhead 自己白目跑去日本推出 神魔之塔, 不然跨域性的官司要打起來,
原創者未必有利.
這就跟中國有很多商標蟑螂是一樣的, 還是要乖乖付錢給對方買回商標.
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被點名什麼@@?
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我回應得是山寨跟法令的關係._.
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龍之谷 瑪奇英雄傳 魔物獵人 幾個很明顯的共同點
房間遊戲+有限人數+ARPG
打怪收集材料作裝備 然後挑戰下一個房間 (loop)
核心玩法是一樣的 有沒有劇情任務 就只是包裝手法而已
天堂1 也有故事主軸阿xd
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因為不確定最早是哪款遊戲 所以寫"早在UO時期就有"
而提到WOW的副本 主要想表達的是像WOW這樣的遊戲
也是東抄抄 西抄抄 集各家精華為一體的作品
ex:EQ, 戰錘, AO(UO)... etc
※ 編輯: VVll 來自: 123.240.202.204 (07/29 00:05)
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