[請益] 台灣業界用Unity的公司似乎還是偏少?

看板GameDesign作者 (ㄐㄐㄐ)時間12年前 (2013/05/31 02:07), 編輯推噓26(27171)
留言99則, 20人參與, 最新討論串1/3 (看更多)
hello guys 最近要畢業了正在找工作 在求職網站看了很多,發現似乎用Unity的公司還是偏少數 C/C++ C#好像還是佔大多數 丟了許多履歷,不過都沒回音 因為家裡有壓力,我已經開始考慮往一般軟工發展OTZ 之前都是看Unity比較多,現在在努力啃C# http://ppt.cc/kNTm 這是我跟朋友開發的遊戲 不知道有沒有什麼建議可以給我QQ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 180.218.205.139

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Unity 和 C# 一點都不衝突.
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如果你接受血汗工廠, 不見得我不能幫你找到工作....
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因為我都是用js寫的c#要花點時間適應
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因為就算用 Unity, 我想不同的程序員都要統一用一語言.
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不可能為了遷就你而一定用 js, 你是新人應該遷就別人.
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工作的話目前是想說前幾年努力點學東西,在看看之後的情
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嗯,所以我正在學習c#
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重點是你有沒有學習 OOP
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OOP不是一個觀念嗎?
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... 我問的是你有沒有應用過?
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是否真的理解, 沒應用過的人我不承認他有了解.
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應該是有在我的遊戲應用過,不過我不敢肯定是
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建議大概就是念書、至少熟悉兩種語言、繼續寫程式&思考
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熟悉語言後,去念design pattern和code complete
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你的標題可能有大大的誤解.
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請問NDark大是不是有在台科大上Unity 3D的課程?
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@littleshan:反正就是狂啃書就對了XD
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@NDark:請問你的意思是?
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求職網站不一定有同步更新,敝公司就開了好幾個unity案
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可是104上也沒有職缺釋出…
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常常會不知道該去哪邊找這些公司的資訊OTZ
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@yoshiki60419 是.
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不是狂啃書啦 你要邊念書邊寫 試著應用書上的東西
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另外敝公司也是用unity,但unity只是徵人的參考條件
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只會unity其它東西一問三不知的應徵者太多了
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咦 圖片是叉燒包阿XDD
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我的經驗是Unity很難只用一種語言開發
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但裡面js和cs又很難整合 每次都要頭痛很久
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基本上只用一種語言很普遍吧, 就是你說的整合問題
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基本上大概只有 lib 有可能是用別種語言寫的
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@littleshan 不斷地看書練習這樣
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@MINAMIYA 那是RAR檔案阿XDD
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說真的 聽到「有壓力」三個字 通常就會建議走普通軟工了
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遊戲業界payload低一階不是傳說 除非你真的很有愛
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看看你的壓力是指「有收入」還是要「好收入」.
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要「好收入」的話, 甚至一般軟工也不是好選擇...
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是指有收入拉...家裡是指只求有工作
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只求有工作的話遊戲業還OK啦XD
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請問你所認知的"一般軟工發展".該會甚麼?該學甚麼?
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喔喔~我剛剛用手機看的 難怪叉燒包xd
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@changyin 我的意思也不是在說這邊,而是指一般軟工似乎
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比遊戲業界更好找到工作,公司更多
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不過既然你這樣問,其實我也不太了解應該要會的東西
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我現在的想法已經有點是先爭取面試機會,知道自己哪裡需
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要再補強的地方
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遊戲業RD也有不少方向,你應該先想一下哪條路是你所希望的
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軟工其實已經可以算是「好」收入了,基本上別太誇張
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目前年資有稍微到一點 四五萬不是什麼大問題
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跟其他職業比起來已經算勉強碰得到好的邊了
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遊戲業的話 你弄出一款好遊戲的話(以前的華義)是可以
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一口氣三級跳 可是在RD階段甚至不賣座被砍案的階段
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這條路其實還挺艱苦的
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持平來講 反而是公認最血汗的網龍 收入增加速度是最快
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Unity只是大家好接觸 所以看起來很多人在用
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真正做出好成品的又幾個 真的會讓你想玩嗎?
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Unity要幹也幹不贏那些天價引擎 醒醒吧
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台灣這種經營製作遊戲的方式 不可取
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網龍也就搶到暴雪的代理權 股票一枝獨秀
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實際上公司本身自己做的遊戲 根本拼不贏國外
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Unity的廣告詞不是世界上X0%遊戲是用Unity作的嗎??
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能不能做出好遊戲的關鍵是人,而不是用了什麼引擎
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...er... coal 網龍的股價跟暴雪無關喔
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會有這種誤解可能是不太清楚網龍本身是幹嘛的(汗)
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暴雪的主要財報收益都是在智凡笛根智貫上面
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另外我同意網龍的遊戲的確頗ㄏ 可是的確是賺錢
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另外說到創意 3D遊戲有兩個我一直印象極為深刻的
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一個是iOS上面的Edge 另外一個是古早的一個日本人做的遊
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戲叫做Exception,這兩個都是創意滿點的方塊game =P
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不過exception的作者是個神奇的天才就是 XD
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Unity比較適合作中型遊戲 這就是他尷尬的地方
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IGS拿Unity做Arcade不知搞得怎樣了
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難道都沒有人擔心以後做遊戲都會被Unity綁死嗎?
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因為一旦用了它的工具,整個開發流程就勢必得跟著引擎走
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其實用每一項工具都是如此.所以這樣的擔心是多餘的.
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更重要的事如何保持在不同工具間切換的"心態"與"彈性"
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2D遊戲可能還好,但3D遊戲的資源例如場景、光照圖跟物理等等
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如果要換不同平台或框架,那就幾乎沒辦法簡單的轉換過去
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如果要保持移植彈性,那就必須取捨Unity提供的功能
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因此雖然用Unity開發是又快又簡單沒錯
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但是太過於依賴Unity恐怕不會是一件好事
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06/02 16:18, , 82F
所以如果有餘力的話,還是建議多嘗試開放原始碼的解決方案
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不管你用哪一個方案,都是依賴.
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06/02 16:23, , 84F
對象換成原始碼只會花掉更多內部人力.
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06/02 16:31, , 85F
就像是代碼模組化與否一樣,採用Unity的結果會使專案綁的更死
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06/02 16:33, , 86F
一旦資源跟工具分不開的話,專案就只能夠靠Unity來存活
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06/02 16:34, , 87F
當然如果只是短期的小型專案用Unity絕對沒問題
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06/02 16:36, , 88F
又或者有足夠資金買下整套Unity的原始碼,那也沒問題
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06/02 16:38, , 89F
不然有計劃發展大型及長期專案的,就必須要考慮清楚怎麼規劃
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06/02 16:50, , 90F
對公司,甚至是樓主來說,光懂Unity絕對是不夠的
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06/02 18:42, , 91F
unity開發中~大型專案是惡夢 記憶體管理很差
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06/02 18:42, , 92F
load幾個大型場景之後慢到不行 不然就是準備當掉
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06/02 19:46, , 93F
其實就算用Unreal一樣狂當..
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06/02 21:06, , 94F
Exception有種蒼芎紅蓮隊的FU
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06/02 22:39, , 95F
一時口誤 不是網龍是智凡迪 不過兩家半斤八兩
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難怪很少看過大型專案.最近在努力看其他語言QQ
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06/03 18:15, , 97F
前陣子對於Unity大型專案的處理有查到一些資料,像是:
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06/03 18:16, , 99F
http://0rz.tw/LcaN7 似乎是有著共通的處理方式
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