Re: [程式] 20130511 臺北Unity開發者研討會 筆記
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言:
: 行動平台優化要點
: 每個動態物件(角色)的三角形面數在300到2000之間。
: 每個動態物件(角色)的Skinned Mesh Renderer僅用一個。
: 每個動態物件(角色)的材質數只用一個。
: 每個動態物件(角色)的骨架限制在30根以下。
這一段真的是非常重要.
我認識的公司開發 Unity 超支, 很多就是一開始美術對這沒有概念.
往往用過往做其他 3D Model 的經驗去重做.
而沒有了解到行動平臺和 Unity 對於立體架構的限制.
往往結果是: 重造, 全部重造.
: 非常小的粒子去掉alpha channel。
: 不要開啟粒子的碰撞。
: 碰撞類型不要使用Mesh Collider。
: 減少使用Animation組件。
: 不縮放的動畫,去除Scale Curves的參數。
: 若只使用一個AnimationClip,就使用Unity 3.5的動畫系統。
: 使用Macanim(Unity 4的動畫系統),要搭配使用Body Mask。
: IK選用Generic Mode。在Android上會耗費嚴重的效能。
: Render時減少使用Alpha Test與Alpha Blend。
: Draw Call Batching分為Static與Dynamic。後者點數控制在900下,若包含Position
基本上他需要專用的 PM.
: >加密->TextAsset->Asset Bundle。
: 使用native dll來保護重要程式碼,但Web應用不能使用dll。
: Unity Shader System
: 透過Shader Name就會自動產生選擇Shader的架構。
: SubShader可視為真正的Shader,由上而下執行。
: SubShader的Tag表示如何執行:可指定執行的順序。
: SubShader的Tag表示如何表現。
: 著色方式Vertex Lit:快,限制多。
: 著色方式Forward:將燈光分為最重要+不重要以及其他重要。區分方式可手動,也
: 可以依照強度與方向來自動決定。
: 著色方式Deferred:手機不能使用,也不支援透明。
: CG/HSSL會被轉譯為GLSL。
: 使用基本Shader會需要寫132行的程式,使用Surface Shader來做隱藏簡化:標明
: surfae code與light code。
: #pragma debug可以將隱藏的程式碼顯示在程式碼中。
: 透過user define keyword將參數傳入shader中。
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戰略遊戲版 SLG
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
絕望人民共和國官方網站...
http://chinesepeking.wordpress.com/
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移動平臺的硬體只是越來越多樣化.
卻不一定是越來越好.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (05/12 21:48)
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