Re: [閒聊] 讀心系統的可行性

看板GameDesign作者 (Yomi)時間12年前 (2013/04/29 01:50), 編輯推噓2(201)
留言3則, 2人參與, 最新討論串3/3 (看更多)
※ 引述《BSpowerx (B.S)》之銘言: : 常常玩遊戲看人說想要的東西怎麼樣都打不到、 : 不想要的一直來..等等的讀心狀況 : 能否真的把讀心系統給放入遊戲中呢XD? : 比方說升級裝備需要素材、 : 那麼則會依玩家持有的裝備來降低該裝備所需素材的取得率.. : 或是創帳號的時候每個人都被分配到一個不同的表單, : 使得A玩家取得X素材的機率是10%、Y素材只有2% : 但是B玩家卻反過來,X素材2%、Y素材10% : 讓每個玩家容易取得的東西不同、 : 產生"別的玩家都能打到好多個,一定只是我運氣剛好沒對上"的錯覺 : 借此增加遊戲耐玩度? : 不曉得實際做進遊戲裡面有沒有意義就是了XD 沒意義 通常不會有人刻意這麼做 會故意這麼做的人是吃飽太閒 XD 單純是機率本身就設在中低區段 玩家自已產生的錯覺 不過,日本的遊戲常常會把機率先算成數張表格 用種子+查表法去求機率 如果那張表格本身就不公平時 的確會造成某些物品掉落率偏低的情形 像MH3P就是用查表法去做機率 解決的方法多半就是重新啟動遊戲 或是遊戲中手動調整亂數表 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.248.14

04/29 10:54, , 1F
種子+查表...我記得C本身的亂數就是這樣做得不是?
04/29 10:54, 1F

04/29 22:20, , 2F
不是喔 C 用的是 PRNG 只是給人的感覺像是查表而已
04/29 22:20, 2F

04/29 22:21, , 3F
精確點講叫做 Linear Congruence PRNG
04/29 22:21, 3F
文章代碼(AID): #1HVM5LnQ (GameDesign)
文章代碼(AID): #1HVM5LnQ (GameDesign)