[程式] 關於MMO的腳色位置同步實作

看板GameDesign作者 (楊伯)時間13年前 (2013/01/01 12:17), 編輯推噓5(504)
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小弟最近在研究關於MMORPG裡面腳色座標同步這項技術 ;看了很多文章之後有個地方不解,想請各位前輩指教 一下。 為何大多的同步機制所Client傳送給Server的資訊都需 要向量?就以雲風的文章為例 http://blog.codingnow.com/2012/03/dev_note_12.html 為什麼要送的是角色當下的座標以及移動的向量,而不是 角色當下座標以及移動的目的地? 因為我認為傳送後者的資訊比前者來的多一項角色訊息。 請鞭小力一點<(_ _)> -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.127.139.99

01/01 12:21, , 1F
都可以吧 看你怎樣實作而已
01/01 12:21, 1F

01/01 12:22, , 2F
傳向量是因為角色移動通常有方向性 也就是臉朝向的地方
01/01 12:22, 2F

01/01 12:51, , 3F
因為目的地伺服器還得算路徑 而且目的地又常常變
01/01 12:51, 3F

01/01 12:55, , 4F
而且很多遊戲(FPS等)都沒有所謂的目的地
01/01 12:55, 4F

01/01 16:08, , 5F
因為驗證問題 要算合法性傳座標還是要還原成向量再算碰撞
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01/01 16:09, , 6F
因為網路遊戲的座標不是client-server而已,而是C-S-C三方
01/01 16:09, 6F

01/01 16:10, , 7F
構成,要能看起來自然一定要一定程度的client運算(畫假的
01/01 16:10, 7F

01/01 16:12, , 8F
...後兩行好像牛頭不對馬嘴= =
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01/04 07:32, , 9F
看了一下原文,配合前面所述的時間校對,應該是防範
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文章代碼(AID): #1GucDEiy (GameDesign)
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