Re: [轉錄]台灣網頁遊戲的現況
一點心得分享
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 可是大家都 miss 了一個很重要的部份: 要做成甚麼系統.
文章提到了一個我認為很有趣的重點
個人感覺 因為缺乏一些文字
所以已經碰到 但是卻沒辦法說的更深
=====
與大家分享一個影片
Extra Credits: Aesthetics of Play
http://www.youtube.com/watch?v=uepAJ-rqJKA
簡介一下
這影片首先提到現在的分類方式其實是不洽當的
FPS puzzle RTS... 原因請看影片
其次 提出幾個我們在遊戲中感受到的aesthetic
「sense pleasure」「fantasy」
「narrative」「challenge」
「fellowship」「competition」
「discovery」「expression」「abnegation」
細節一樣 希望各位能看影片 深入理解這些概念的意思
===============
回到原議題
其實卡片遊戲的機制也是如此
如果沒有用較有體系的方式思考機制
那就會變成這個作法不錯 那個也很好
但是沒辦法比較全面的討論
以我的意見 目前卡片遊戲來說
大部分是取用narrative challenge 跟 abnegation
故事提供玩家一個背景 一定的玩家享受該故事
然後與其他玩家或NPC對戰 因此有challenge的成份
而且這遊戲不需要像MMORPG一樣 一旦做事就很難離開
因此是很好的abnegation
以上 大家看看吧XD
希望用這種視角去剖析問題可以得到更多收穫
--
卍~卍~卍~卍~卍~卍~ 嘉察仁波切《聽即解脫咒》 ~卍~卍~卍~卍~卍~卍
★Ah Ah Sha Sa Ma Ha ★阿 阿 夏 沙 嘛 哈
★Ma Ben Dharma Ra Ra ★嘛 北 當 嘛 RA RA
★Ha Gan Ga Ah Sha La ★哈 港 嘎 阿 夏 拉
★Sa Den Dharma Da Li ★沙 殿 當 嘛 達 哩
★Ga Ha Na Ah Li Ta ★嘎 哈 哪 阿 哩 答
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.36.246.159
推
12/30 22:44, , 1F
12/30 22:44, 1F
→
12/30 22:44, , 2F
12/30 22:44, 2F
→
12/30 22:46, , 3F
12/30 22:46, 3F
→
12/30 22:46, , 4F
12/30 22:46, 4F
→
12/30 22:47, , 5F
12/30 22:47, 5F
→
12/30 22:47, , 6F
12/30 22:47, 6F
→
12/31 02:56, , 7F
12/31 02:56, 7F
推
12/31 10:44, , 8F
12/31 10:44, 8F
→
12/31 12:11, , 9F
12/31 12:11, 9F
推
12/31 14:53, , 10F
12/31 14:53, 10F
→
12/31 14:59, , 11F
12/31 14:59, 11F
推
12/31 16:59, , 12F
12/31 16:59, 12F
→
12/31 17:00, , 13F
12/31 17:00, 13F
→
12/31 17:00, , 14F
12/31 17:00, 14F
回應一下我的看法
既然提到車子 就以車舉例
車為什麼是以轎車/休旅/貨車做分野?
看名字就知道 因為功能 因為你預期用他所做的事情
休旅的重點是用來旅行的 貨車是設計來載貨的
影片裡面也說到 電影
愛情片 悲劇 搞笑片
套用madturtle說法 根據預期達到的效果進行分類
遊戲則不是 卡片/即時戰略/第一人稱射擊
遊戲的分法比較像是早期電影
黑白 彩色 動畫等等
或者影片內開玩笑所說的
慢動作片 爆炸片 緩慢運鏡片(?)
是根據機制分類 這是很不同的 跟汽車跟電影都不一樣
這不是為了「當然會希望做出不一樣的東西」去做的討論
而是把大家的腦袋跳脫框架 去想想
為什麼要把遊戲以機制定義 而不是以我們希望玩家怎麼享受定義
當跳脫這框架 才有辦法討論原文的問題:
卡片遊戲的規則怎麼設計比較好?
因為這樣才能討論何謂「比較好」
不然以機制討論 就會變成 新規則/舊規則
然後只是沾到「玩家怎麼享受」的邊邊
(新規則玩家是否享受..等等)
但是無法討論規則讓玩家怎麼享受
(甚至連新規則都無法定義出來 因為太多機制都可以是卡片遊戲了)
回到你的推文:教育使用者
發明貨車時並沒有教育使用者 你有一個載貨的需求 所以要使用貨車
他是因為有載貨的需求 所以發明出來讓買家可以盡可能滿足載貨需求
遊戲也是一樣
我引用這影片的想法 是讓討論時可以針對「需求」
而不是針對「機制」(何況卡片遊戲幾乎沒有機制可言)
※ 編輯: flamerecca 來自: 114.36.246.159 (12/31 17:24)
推
12/31 17:59, , 15F
12/31 17:59, 15F
→
12/31 18:00, , 16F
12/31 18:00, 16F
→
12/31 18:01, , 17F
12/31 18:01, 17F
推
12/31 18:04, , 18F
12/31 18:04, 18F
→
12/31 18:21, , 19F
12/31 18:21, 19F
推
12/31 20:34, , 20F
12/31 20:34, 20F
→
12/31 20:36, , 21F
12/31 20:36, 21F
→
12/31 20:36, , 22F
12/31 20:36, 22F
→
12/31 20:38, , 23F
12/31 20:38, 23F
→
12/31 20:38, , 24F
12/31 20:38, 24F
→
01/01 03:02, , 25F
01/01 03:02, 25F
→
01/01 03:02, , 26F
01/01 03:02, 26F
→
01/01 03:03, , 27F
01/01 03:03, 27F
討論串 (同標題文章)