Fw: [討論] 有沒有人覺得現在的遊戲變質了
※ [本文轉錄自 MenTalk 看板 #1FOBQU7b ]
作者: entersoal (準備衝刺) 看板: MenTalk
標題: Re: [討論] 有沒有人覺得現在的遊戲變質了
時間: Wed Mar 14 23:17:48 2012
從年代來看,1990-1996年是大部分人心目中的單機遊戲黃金期
電子遊戲機和PC遊戲的經典大約都是出現在這邊的階段
1996年之後,網際網路逐漸被人們所普遍的接受
而當時的人們,甚至是學界也都還無法預估到未來世界革命般的發展
當時台灣也有了第一個OLG,萬王之王(印象中是圖形化MUD版本)
2000年之後Web2.0、P2P等劃時代技術發展造就了資訊爆炸的時代
資訊取得的便利造成使用者對所獲取資訊的不珍惜
不珍惜資訊這件事情對於遊戲有多嚴重?
● 單機遊戲你有沒有以下的行為
1.下載盜版遊戲
2.RPG破完劇情就刪除了
3.使用修改器、GM8、UltraEdit等等工具為了不想練等級快速破關
4.直接上網看攻略
5.摸一摸不好玩就直接砍了
我相信很多人都有上述的行為
為什麼不好玩了?因為那些曾經感覺到有趣的遊戲性都是因為玩家會付出時間嘗試
即使這樣的遊戲性不好,玩家還是被「黏著」住了
單機遊戲設計常常強調三個設計原則:題材、玩法、表現
但資訊繁多,什麼都取得容易時,這三個點給予的刺激就必然不夠了
因為玩家何必珍惜?不好再換就有了嘛
不過幸好資訊取得容易也帶來了第四個設計點,社群
因此網路遊戲才能夠在現在這個時代生存
網路遊戲和單機遊戲也是一樣的,要玩家黏著在遊戲中
不論是哪一種收費模式,這樣的核心結構是不會變得
而做法則是每個設計者功力不同而有著不一樣的設計
Bartle在1996的論文將玩家分為四種人
成就者(achievers)、探索者(explorers)
社交者(socializers)、殺手(killers)
而不同類型的玩家在遊戲中所追求的目標是截然不同的
而自然而然也有著喜好不同的遊戲可玩性
對這四種玩家而言,好遊戲絕對不會指向同一種特色
遊戲設計者也是在這四種玩家中取得他們要下手的客群進行設計
另外,現今遊戲業者不過就是將使用者付費的觀念逐步導入遊戲當中的
網路遊戲的商城制度如果不好就不會有那麼多間公司爭相使用
XBOX、PS3的主機也不會跟著出了一堆DLC內容
永遠都要記得一件事情,如果消費者不喜歡,業者就不會做這樣的設計
曾經有位遊戲業界資深人士說過:
「從來沒有一種行業像我們一樣,提供免費的東西給人家用,還要被人家罵服務差」
是的,我們遊戲設計者想要賺各位玩家的錢
但是,我們遊戲設計者也想要竭盡所能提供我們能設計的遊戲性給玩家
玩家的倦怠感只不過是人性中常見的部分而已
1.美食家無法滿足任何美食
2.實業家無法滿足任何金錢成就
3.一夜情慣性者做完愛只感到一陣空虛
4.看了太多遊戲,無法滿足於任何遊戲了
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