Fw: [討論] 有沒有人覺得現在的遊戲變質了

看板GameDesign作者 (徵老婆>///<)時間12年前 (2012/03/15 09:41), 編輯推噓8(803)
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※ [本文轉錄自 MenTalk 看板 #1FOBQU7b ] 作者: entersoal (準備衝刺) 看板: MenTalk 標題: Re: [討論] 有沒有人覺得現在的遊戲變質了 時間: Wed Mar 14 23:17:48 2012 從年代來看,1990-1996年是大部分人心目中的單機遊戲黃金期 電子遊戲機和PC遊戲的經典大約都是出現在這邊的階段 1996年之後,網際網路逐漸被人們所普遍的接受 而當時的人們,甚至是學界也都還無法預估到未來世界革命般的發展 當時台灣也有了第一個OLG,萬王之王(印象中是圖形化MUD版本) 2000年之後Web2.0、P2P等劃時代技術發展造就了資訊爆炸的時代 資訊取得的便利造成使用者對所獲取資訊的不珍惜 不珍惜資訊這件事情對於遊戲有多嚴重? ● 單機遊戲你有沒有以下的行為 1.下載盜版遊戲 2.RPG破完劇情就刪除了 3.使用修改器、GM8、UltraEdit等等工具為了不想練等級快速破關 4.直接上網看攻略 5.摸一摸不好玩就直接砍了 我相信很多人都有上述的行為 為什麼不好玩了?因為那些曾經感覺到有趣的遊戲性都是因為玩家會付出時間嘗試 即使這樣的遊戲性不好,玩家還是被「黏著」住了 單機遊戲設計常常強調三個設計原則:題材、玩法、表現 但資訊繁多,什麼都取得容易時,這三個點給予的刺激就必然不夠了 因為玩家何必珍惜?不好再換就有了嘛 不過幸好資訊取得容易也帶來了第四個設計點,社群 因此網路遊戲才能夠在現在這個時代生存 網路遊戲和單機遊戲也是一樣的,要玩家黏著在遊戲中 不論是哪一種收費模式,這樣的核心結構是不會變得 而做法則是每個設計者功力不同而有著不一樣的設計 Bartle在1996的論文將玩家分為四種人 成就者(achievers)、探索者(explorers) 社交者(socializers)、殺手(killers) 而不同類型的玩家在遊戲中所追求的目標是截然不同的 而自然而然也有著喜好不同的遊戲可玩性 對這四種玩家而言,好遊戲絕對不會指向同一種特色 遊戲設計者也是在這四種玩家中取得他們要下手的客群進行設計 另外,現今遊戲業者不過就是將使用者付費的觀念逐步導入遊戲當中的 網路遊戲的商城制度如果不好就不會有那麼多間公司爭相使用 XBOX、PS3的主機也不會跟著出了一堆DLC內容 永遠都要記得一件事情,如果消費者不喜歡,業者就不會做這樣的設計 曾經有位遊戲業界資深人士說過: 「從來沒有一種行業像我們一樣,提供免費的東西給人家用,還要被人家罵服務差」 是的,我們遊戲設計者想要賺各位玩家的錢 但是,我們遊戲設計者也想要竭盡所能提供我們能設計的遊戲性給玩家 玩家的倦怠感只不過是人性中常見的部分而已 1.美食家無法滿足任何美食 2.實業家無法滿足任何金錢成就 3.一夜情慣性者做完愛只感到一陣空虛 4.看了太多遊戲,無法滿足於任何遊戲了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.12.229

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純推對單機的解釋 XD...沒有認真沉靜去體會 就算是大作也會
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草草的被結束~
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推4
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DLC那種遊戲賣半套的作法讓人很感冒
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有的DLC是增加遊戲本來所沒有的部分..不過多的是本來有但
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要花錢才能解鎖才能看到內容
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當年楚漢相爭這套我買原版的(掩面)
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台灣第一個OLG是神示錄
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03/15 09:29, , 10F
推 這篇寫的好 !
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: NoPTT (118.169.133.223), 時間: 03/15/2012 09:41:10

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變質的是台灣的遊戲廠商..
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03/15 14:41, , 12F
變的是玩家心態 廠商只是為了迎合才改變
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玩者想欺負別人, 所以大家就造欺負人的遊戲.
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玩家想欺負別人 我認為是一種對現實不滿的投影
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不快樂的社會產生不快樂的遊戲.
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華人的社會普遍不快樂xd
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遊戲只是人性的縮影而已
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03/15 20:41, , 18F
最近的Double fine adventure募資案可以說是一種反思吧。
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不賺所有人的錢,只找那些覺得會珍惜遊戲的人集資做遊戲XD
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感覺 234 是個人習慣吧... 5 正常來說不好玩就刪很浪費錢
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04/05 14:54, , 21F
傑誠股份哭哭
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文章代碼(AID): #1FOKYt_3 (GameDesign)