Re: 其實進入遊戲界...

看板GameDesign作者 (無想流流星拳)時間12年前 (2011/10/07 10:54), 編輯推噓3(3015)
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※ 引述《asleisureto (ASLE)》之銘言: : ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 不然其實練好自身能力,安穩的走業界之路也不錯 : 以上抒發一些個人感想... 這其實是有一件事被省略了. 遊戲除了技術人才, 美術人才, 企劃人才三類之外, 還需要一種人, 那 就是管理和指揮的人才, 也就是指揮官. 關於獨立遊戲, 我並不是說, 獨立遊戲是一種「輕易就能完成」的東西, 製作一個獨立遊戲, 需要的 技術, 美術, 管理, 和一個商業遊戲是有過之而無不及的. 我是在說, 做獨立遊戲, 你在「實現理想」------克服困難地實現. 在 遊戲公司工作, 你可以困難也可以很混, 但大部份時間都跟理想直接地 無關係. 關於管理人才的問題, 其實之前有人招免費遊戲的參與者也有說過了, 就是「如果團隊的意見有衝突, 你該怎樣辦? 」, 但這個問題並不是單 純獨立遊戲才有的, 而是任何遊戲製作, 應該說, 任何「團隊合作」都 會有的, 不論你是做遊戲, 工作, 和一群版主管理一個討論區還是踢足 球, 都會有同樣的問題. 這絕不可能靠「友好」或者「溝通」就處理好的問題, 即使很多人都抗 拒, 或者認為多餘, 最終一個小組行動, 還是需要管理和指揮. 事實上 , 那位領導者更需要有視野, 看清楚價值所在. 這點是常被忽略的. 這也不是獨立遊戲會有的問題, 遊戲公司也經常出現這種情況, 一旦公 司的架構不清楚, 領導者不夠有力. 就會出現美術和技術方面互相爭吵 , 原因很簡單, 美術不理解技術的困難, 技術也不理解美術的困難. 技 術和技術也有爭吵, 我有我的編程方案, 你有你的編程風格. 大家平起平坐, 再友好也是無用的事情, 畢竟去到了某一點, 都一定會 出現大家的意見是完全無法相容的. 那時候, 一個一定明訂的契約, 一 個指揮權限, 否決權限, 就是非常重要的東西. 只有一個人的意見會被 接納, 而那個人必須為自己的意見負上全責, 包尾到底, 其他人的意見 全被否決. 公司做不到這點就會天天爭吵. 同人遊戲做不到這點就會散伙. 不過很多時與其說是「做不到」, 不如說是爭吵沒到之前, 很多人都沒 想過做. 或者以為爭吵不會降臨自己的團隊, 但只要有多過一個人在做 事的地方, 就一定有意見衝突. 有薪水的地方不會比較好, 有薪水的地方, 還會出現多一個情況, 叫「 心不在焉」, 也就是說, 他已經失去了做遊戲下去的動力, 結果上班看 起來像工作但實際上完全沒有進展, 或者做一些只會令專案完成不了的 工作 (例如我就見過, 有個人不想做 iphone 遊戲, 結果花了兩星期證 明蘋果的機器有多爛) , 事實上, 這個人無論如何都不可能幫你完成遊 戲了. 獨立遊戲中你還可以隨他「淡出」, 在遊戲公司中, 這個人要不要辭退 呢? 有誰能代替他的工作呢? 如果一個遊戲的人事變動太頻繁, 技術就 會流失, 美術風格也會出現不能配合的問題, 偏偏留他在, 他也不會想 要完成. 所以獨立遊戲和商業遊戲, 都一樣是面對管理的問題, 而忽略了管理, 則是我們做遊戲時會遇到的通病. 我在做民國無雙的時候, 我很早期(問問張承洲會知道)就堅持了「單點 管理」就是這樣, 也就是說, 所有參與者, 都會獨立完成我交付的任務 , 互相之間盡量不溝通. 這是為了避免成員與成員之間的爭吵, 而也讓 我得到所有意見最終的否決權, 交出去的工作是以「獨立能完成的件」 為單位, 例如「一首音樂」, 我會衡量對方完成遊戲的熱情, 才交予更 重要, 更不能走的工作. 很多人在工作一兩件東西之後就淡出了, 但他們做了的東西還是能用的 , 我也把他們放在我的開發名單中, 有些人則投入更多, 我也交給他們 更重要的工作. 我並不是管理的專家, 但即使我不是, 這個功課還是不做不可. 我並不 是沒做過失敗的工作, 事實上, 我自己以前做的公司和老闆, 多數是做 出失敗的作品, 「完成就只是為了完成」這種事情我出來工作後, 差不 多大部份企劃都是這樣下場. (註: 政府付賬的)我說的話, 其實都是根 據我看過那麼多次失敗的經驗而得出. 所以面對會出現的問題我都盡早避免了, 例如參與者要分前後, 絕對的 否決權, 未有決心高度參與的, 就不交予重要工作, 以 spiral 方式更 新, 將每件工作獨立起來等, 這些都是預期事情會向壞方向發展做到的 預防措施. 有錢也不會解決問題, 不論是政府被燒掉了幾千萬, 還是某老闆的祖父 燒了這麼多萬, 他們還是面臨和製作獨立遊戲完全相同的情況, 管理資 源不足, 諸事不行. 會燒掉幾千萬的企劃就是這樣燒掉的. 我見識過幾次了. 題外話是, 我認為你們的企劃有很好的資源, 包括美術上的, 這些資源 都可以重用去造另一個系統. 我覺得還是有可為的. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.38 (10/07 11:02)

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推C大 我算是淡出的一位吧 XD 不過我近來也有持續努力喔~
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明年要考多媒體的研究了... 總之祝福C大遊戲持續下去!
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等你比較有空時, 就回來幫忙吧.
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推單點管理~ 我早期也是走民主方式頻繁開MSN會議
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但要嘛大家都不發言 不然就是意見不和吵起來 後來換
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單點管理並取消定期開會後才有改善
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我是完全不甩什麼管理和溝通的,我只堅持聰明做事
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傻瓜才浪費時間在溝通上,穿針引線才是有效率作法
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我是認為, 衝突的來源就是「接觸」.
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因為人性本惡,人一定認為自己是對的,不然怎麼會有戰爭?
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正是人性本惡, 唯有用制度去防止大家互相侵犯...
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除非能處罰對方,不然一堆人根本不甩制度的,這是麻煩的點
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我現在是隨機應變的方式讓團體運作下去,變成還是要回到
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10/08 14:20, , 14F
自己觀察力好不好上,我在之前公司的失敗,就是去推"制度"
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在推"制度"的時,前公司的老鳥就擺出完全不想理我的臉色
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前公司的老闆又是爛好人,對老鳥也只有口頭勸勸而己
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蛇無頭不行, 老闆不決斷, 整個公司都沒前途.
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10/08 23:05, , 18F
是呀,就可以體會一件事,有人能力很強,但沒辦法當好老闆
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文章代碼(AID): #1EZcdYuN (GameDesign)
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