Re: [業界] 熱情創業育成

看板GameDesign作者 (無想流流星拳)時間14年前 (2011/07/26 00:57), 編輯推噓2(207)
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※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言: : ※ 引述《dps414 (LERO)》之銘言: : 有太多人完全不知道 管理人,時間,以及風險有多費心. : 不是技術力多強,美術風格多穩,點子王就能創業. : 也不是付薪水夠乾脆就可以帶領一個團隊. : 更不是有熱情毅力就能完成一個作品. : 如同前次IGDSHARE Johnson兄分享的一樣 : "有沒有辦法忍受團隊中有人完全不畫畫不寫程式(就是只做管理)?" : 再更甚者 "建立有跨國營運能力的團隊" 這其中牽涉到多少的財稅法規知識. 其實我覺得這樣. 單人遊戲講的是個人技術, 能夠寫程式和畫圖你自己一個可以當自己的君主. 兩人合作造遊戲講的是大家的友情, 反正越能互相遷就配合就越強大. 三人的隊伍就是講容量, 少爭吵多容讓, 遊戲才會做得完. 然後三人以上的隊伍, 全部都是講管理. 畢竟就算領導者跟其他人沒衝突, 那些人自己也會產生衝突. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 222.167.25.80

07/26 03:24, , 1F
我覺得身為領導 管理是不可或缺 但也要有在前線的能力~
07/26 03:24, 1F

07/26 03:25, , 2F
有技術沒管理 = GG 有管理沒技術 = 嘴砲 兩者都有 = 還行
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07/26 05:11, , 3F
是嗎?我覺得大家好像很懼怕衝突~
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07/26 05:12, , 4F
但是有時候那是一個新創意的契機
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07/26 16:29, , 5F
有技術沒管理, 自己去完成...
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07/26 21:02, , 6F
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07/27 00:22, , 7F
有衝突沒管理,就是遊戲死亡的一個良好契機。
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07/27 00:22, , 8F
要有好管理才會變成創意的契機......當然也要看衝突是不是
07/27 00:22, 8F

07/27 00:23, , 9F
只是吵遊戲內的事。談遊戲以外的衝突就跟創意沒啥關係了XD
07/27 00:23, 9F
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