Re: [轉錄][問卦] 有沒有遊戲研發的八卦?

看板GameDesign作者 (無想流流星拳)時間13年前 (2011/01/13 11:44), 編輯推噓1(100)
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※ 引述《upyours (contingency)》之銘言: : ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 先來段影片回憶一下 http://www.youtube.com/watch?v=i91PAZkASkU
: 遊戲的整個概念很簡單, : 在有限的氣力次數之下搬動L型磚塊,疊出一條路通往終點。 : 總共有表、裏各64關,有時候雖然有怪物阻擋,不過怪物其實不重要(也不能按a跳躍) : 但是腦子裏打結的思緒才是阻擋你前進最大因素。 : 這是我個人小時候最喜歡的遊戲,我也把這遊戲全破了(玩到入迷都不吃飯了) : 但是除了我自己之外,我從來沒看過同學朋友喜歡玩這遊戲的 : 他們玩的情況大概像這樣: : http://www.youtube.com/watch?v=ocjHHlNSTPg
(看他怎麼玩第2關) 其實遊戲界有很多「underdog」 不能賣不是因為做得不好玩, 或者設計不好. 或者不會有歡迎. 而是有天時地利因素使其不能賣. 舉一個例子就是漢堂的「疾風少年隊」, 那是個很好的遊戲, 但 非常不幸地, 他在一個技術爆發的時代推出. 結果因為其 320 x200 的畫面而被人略過了, 但很多人後來玩回才發覺這是一個 好作品. 之前「黑暗時代」一類都是這樣, 天時地利也是遊戲的因素. 至於小遊戲, 要明白的是, 玩者玩遊戲的目的, 當你的遊戲設計 和其相合就會產生高度的反應. 比方說, 開心農場, 就遊戲設計 沒甚麼特別之處甚至還很原始, 但玩者就是愛玩, 有時玩者要的 是「感覺」, 那是很主觀的, 角子老虎機的規則就是拉一下等結 果, 好玩嗎? 但那是吸引人坐一整天的玩意, 光是產生「對結果 的期待」已是遊戲. 如果你肯玩舊遊戲, 其實裡面有很多可以復刻的寶物. : 地心引力G,一樣是用拋物線打擊外星人的遊戲,我就沒看過有人愛玩那個遊戲...) 我中學時很流行的. 因為是對戰遊戲. : 不知道各位有什麼些看法,大家討論討論 :) -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙官方網站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (01/13 11:47)

01/14 18:06, , 1F
推!!
01/14 18:06, 1F
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