Re: [請益] 次世代遊戲有甚麼新特色、突破?

看板GameDesign作者 (對世界禮貌微笑)時間13年前 (2011/01/04 12:28), 編輯推噓2(203)
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※ 引述《lwlb (小可愛)》之銘言: 會討噓的話多半不是因為你無知,而是你想找人幫你寫作業... 作業還是要自己花時間找資料,整理彙整,然後才能成為自己的東西。 一般來說次世代遊戲主機說的是:PS3、XBOX360、Wii 體感搖桿是Wii開始的設計,雖然是趨勢, 但並不是用來區分次世代遊戲主機的條件, 只是單純針對上一世代的遊戲主機(PS2、XBOX 等主機)稱呼上的差別 換個方式說Google的關鍵字可以打 PS3 QA大全、PS3技術突破、PS3跟PS2的差異、PS3常見問題...ect 或是直接到遊戲主機的專版精華區找找看,答案應該都很完整而且豐富 遊戲製作的流程是這樣 企劃構想>團隊討論>分工製作>測試檢驗(>修改調整)>完成交貨 : 還有一個問題就是, : Q.製作遊戲的重要關鍵是甚麼啊? 這是開放式的問答,每個人都會有屬於自己的答案, 真的想不到的話你就回答努力熱血毅力吧。 其實這問題對於沒實作經驗的人來說太早了, 你在往後的學習、實作過程中慢慢思考自己的答案就行了, 如果真的很想探究的話,這篇文章或許可以作為思考的契機吧 http://plamc.pixnet.net/blog/post/25706769 -- 我是座小小島,容易滿足的小島,懂的人懂得就好。 【我的戰國道】- http://wandererc.blog131.fc2.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.146.195.131

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台灣老闆角度:肝臟、肝臟、肝臟。(被巴
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同人作品和大氣公司角度:熱情、熱情、熱情。
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樂在其中才能做得久
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畢業季時的老闆:又有一批好新鮮的肝可以用了(奸笑
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需要更多的新鮮肝臟!
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文章代碼(AID): #1D8g7UDf (GameDesign)
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