Re: [請益] 想請問一些機率的演算方式

看板GameDesign作者 (root@roof)時間14年前 (2010/05/27 19:04), 編輯推噓1(101)
留言2則, 1人參與, 最新討論串3/4 (看更多)
※ 引述《rabbithenry (歡迎光臨Wiiholic.com)》之銘言: : 最近初涉獵遊戲程式開發,想寫一個撿金幣的遊戲,就是天上會隨機出現各種不同價值的 : 金幣,然後操作下面的人左右移動來撿錢。 : 想請問,這類型的遊戲,想要讓掉落的物品根據一定的機率掉落,應該要怎麼做?我想讓 : 數個不同分數的物品依照分數大小,分數越大掉落的機率越小,但是希望分數大的物品不 : 要發生連續掉落的狀況,也希望不要太久都沒有掉落半個高分的,讓總分能夠控制在大約 : 一個數字內。 : 我目前的作法只是做一個random的數字,然後不同範圍代表不同的物品,不過這就產生相 : 同機率下,要決定掉落哪個物品的問題,而且這樣也沒辦法控制大約的總分。 : 想請問各位,這種遊戲程式掉落物品的機率一般都是怎樣去計算它的公式呢? 以大富翁系列為例子好了@@ 1.給每包金幣定權重 例: 一個金幣的包裹權重1 兩個金幣的包裹權重2 三個金幣的包裹權重3 (權重給多少就看你自己訂) 2.給負面效果物品定權重 例: 目前累積金幣除以二的權重10 遊戲直接結束的炸彈權重20 3.畫面垂直分區,假設分成20個 4.幫20個分區排順序 看是要排亂數序還是遞加/遞減序 排亂數序還要考慮亂數某次出現之後 下次出現至少需要間隔多少個其他分區 5.幫物品跟金幣排掉落順序 可以決定當所有掉落物的權重值累積到多少的時候要做修正 像是 累積到35就挑一個小權重的負面效果 累積到80就跳一個大權重的負面效果 修正情況也可以依照使用者目前所得到的權重值搭配修正 這邊函數要怎麼搭就是藝術了 =.= 因為這邊的函數會讓你可以估計 掉落物的總正權重、總負權重 有些高手還可以透過函數 算出這個遊戲的最佳化時間@@ (這個真的很難..因為我沒學過完整的群論..) 6.把分區順序搭配上物品掉落順序 你就有一個堪用的金幣掉落遊戲了XD ps. 千萬不要相信電腦的random function 拿來大量取樣還可以 數量不大的話,不痛不癢 =.= -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.126.214.63

05/31 16:56, , 1F
這方法我沒有想過,那這方面的知識不知道有哪本書有寫
05/31 16:56, 1F

05/31 16:56, , 2F
呢?還是有網站有說明,我想學詳細一點的內容,謝謝^^
05/31 16:56, 2F
文章代碼(AID): #1B_b7E_i (GameDesign)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1B_b7E_i (GameDesign)