討論串[請益] 想請問一些機率的演算方式
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推噓7(7推 0噓 4→)留言11則,0人參與, 最新作者rabbithenry (歡迎光臨Wiiholic.com)時間14年前 (2010/05/27 16:10), 編輯資訊
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最近初涉獵遊戲程式開發,想寫一個撿金幣的遊戲,就是天上會隨機出現各種不同價值的金幣,然後操作下面的人左右移動來撿錢。. 想請問,這類型的遊戲,想要讓掉落的物品根據一定的機率掉落,應該要怎麼做?我想讓數個不同分數的物品依照分數大小,分數越大掉落的機率越小,但是希望分數大的物品不要發生連續掉落的狀況,也
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者F23ko (純潔)時間14年前 (2010/05/27 17:44), 編輯資訊
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雖然沒寫過,但是腦中直覺的閃出幾個想法. 法一:. 現在令起始落下地點分為10個區域 (自己定). 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0. ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9. 當在4的地方落下10單位的金幣的時候,作階層加權紀錄
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推噓1(1推 0噓 1→)留言2則,0人參與, 最新作者gaber (root@roof)時間14年前 (2010/05/27 19:04), 編輯資訊
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以大富翁系列為例子好了@@. 1.給每包金幣定權重. 例:. 一個金幣的包裹權重1. 兩個金幣的包裹權重2. 三個金幣的包裹權重3. (權重給多少就看你自己訂). 2.給負面效果物品定權重. 例:. 目前累積金幣除以二的權重10. 遊戲直接結束的炸彈權重20. 3.畫面垂直分區,假設分成20個. 4
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推噓1(1推 0噓 8→)留言9則,0人參與, 最新作者cowbaying (你在那個世界好嗎)時間14年前 (2010/05/29 13:29), 編輯資訊
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首先我們設定有. 1.物品A(掉落率10%). 2.物品B(掉落率30%). 3.物品C(掉落率60%) 總共100%. 我們先設定取1~100 的亂數. 概念上假如我們要讓物品A 的掉落機率為10%. 那麼我們可以當亂數值為1~10 時 讓物品掉落. 同理. 當亂數值為11~40 時 物品B 會掉
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