Re: [請益] 企劃?程設? 該先往哪走
※ 引述《Seeger (停播黑棒 還我南方)》之銘言:
: 本身自己是讀資工的
: 當然也跟很多人一樣對設計遊戲有很大的憧憬
: 本身自己最後比較想要走企劃這條路
: 有過二種想法就是
: (1)
: 先從程設開始摸起
: 等對遊戲細節比較了解後
: 再轉企劃這條路
: 這樣感覺就會比較有踏實感
: 而不會天馬行空亂想
: 淨想一些程設做不到的技術
: (2)
: 直接一開始就接觸企劃
: 從入行就開始打好做企劃的基礎
: ------------------------------
: 所以想請教各位前輩
: 哪條路會比較務實
: 不免會有些評論是
: 寫程式就好好寫程式
: 或是
: 企劃錢很少之類
: 都很歡迎大家跟我說說現實面的問題
: 感謝
以現實面來考量,我會優先錄取會寫程式、又有遊戲sense的年輕人。
至於進來以後,要作程式技術人員還是企畫,這個看你自己到時的決定。
擔任企畫人員有一個重點,就是保證自己所規劃出來的一切,是日後完全可以
執行的。沒有辦法實際完成執行的企畫概念,最終究就只是個概念,無法對
遊戲製作團隊帶來任何實質的效益和收益。瞭解程式概念的好處,不一定是說
不會想出太不實際的點子或是太天馬行空的idea,反過來說,正因為是一位
「懂程式的企畫」,反而會比較知道該怎麼把這些天馬行空的點子實際化成
可以被執行的程式碼,而且不浪費時間,又能符合成本效益。
擔任程式技術人員也有一個重點,就是負責把企畫人員所寫出的遊戲規則和玩法
,原原本本的以程式碼展現出來,但這並不表示程式師是被動的,正因為程式
瞭解技術瓶頸所在,所以可以對企畫提出更新更好的修正方式,去試著改良原本
企畫人員所提出的東西。而不是老是說:這作不到、這不可行。我比較喜歡
程式技術告訴我,這個可能沒辦法,但是可以用另外一種方式去作,照樣可以
達到相同的效果。或是你要不要換成這個方式去試試看 .... 之類。
至於程式轉企畫,或是企畫轉程式,這個對非主管階級的員工,我覺得是不可行
的,因為太浪費,而且會有無法預期的損失。例如需要增加人手補足戰力或是
轉職之後無法適應而延長製作時程之類。但如果已經是擔任技術主管或是企畫
升任成主企畫之後再來轉職,因為角色從原本的執行者轉為監督者,可以從
更寬廣的視角去看遊戲開發,也會比較接近遊戲製作人、專案負責人的角色,
雖然很少聽到這類轉職的實例,不過我認為公司高層對於這種轉調或許比較能接
受吧?
至於薪水高低,那又是另外一個話題了 .....
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◆ From: 203.70.240.65
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