Re: [請益] 遊戲數值平衡分析
※ 引述《arthurkid (肉斬骨斷)》之銘言:
: 以正統打怪升級的RPG或魔獸爭霸三(即時戰略)之類的遊戲程式來說
: 請問有沒有什麼方法或是概念來擬定和測試遊戲數據的平衡性呢?
: 像是打多少怪該升級(角色升級所需經驗值、不同怪物擊破所獲得的經驗值)
: 或是角色(單位)的攻擊該打多少、命中率和閃避率該有多少影響
: 等等的遊戲參數
: 除了研發者本身主觀的認為某數值該多少多少
: 有沒有客觀的方法可以來分析這些資料?
: 個人的想法是 >> 以遊戲完成(RPG破關或即時戰略戰役結束)為大單位
: 了解(或設定)"一般遊玩狀態下(正常的看劇情、練功)"該遊戲所期望玩家該花費的時間後
: 算出(或決定)一個單位時間(1HR、30MIN、10MIN)內玩家該獲得的執行成果
: 然後慢慢測試和更改相關數據、變數、公式使的實際執行成果能在單位時間內趨近所期待
: 的執行成果
: ....以上是個人的淺見,還請行家提醒指點,感謝 Q Q
我以一般的RPG來作解釋。
假設你在RPG中設計了一個迷宮,你的劇本是玩家因為某些條件的觸發而需要
進入這個迷宮,然後你會希望玩家在這個迷宮中成長、升級.....
首先,你會需要一個戰鬥公式,這時你需要思考,在公式中你需要什麼變數和
數值。 簡單的數值設定,我們常常會在各式的RPG中看到:
STR (力量), INT (智慧), CON (體質), DEX (敏捷), LUK (運氣) 等等 ....
這是角色的人物屬性,還有怪物的屬性,這些也需要設定。
之後來完成你的戰鬥公式,這邊就跟數學有關係了,最簡單的普攻公式應該是:
攻擊方傷害 = 攻擊方攻擊 - 防守方防禦
然後你就必須把你所設定的屬性套用到你的數學公式裡,接下來就是實際放
數字進去算算看,會不會太離譜?
當然實際上的戰鬥公式不會這麼簡單,而且還需要考慮到魔法攻擊和範圍攻擊
的部分,不過太過於精美複雜的公式會造成調整試算的困擾,更嚴重者,
過於複雜的公式會讓線上RPG每攻擊一次就會lag數秒.....
好,完成正確的戰鬥公式之後,你會需要一個人物的LV表,詳細列出每個等級
的數值。LV1 的時候是多少,一直到最高等級 LV99,每個等級的屬性數值該要
多少,把這個表完成。
人物的LV表完成之後,怪物的數值表也應該要完成,不過不用像人物的這麼複雜
,你有多少隻怪物,就設定多少就可以了。再來是武器和防具的數值表,人物
的武器和裝備一樣都需要設定各式屬性,穿上這些裝備就等於加上這些數字,
或是用其他算法去安排角色人物穿上各式裝備之後的各樣屬性數值。
接下來你會需要一個試算表,套進你的戰鬥公式、人物LV表、怪物表、裝備數值
表,用來算出你心中的最佳數字,也就是所謂的遊戲平衡,單機RPG比較單純,
只要考慮迷宮地圖的張數,遇敵次數、怪物強弱、武器強弱等等,去微調你已經
設定好的數值。 數值平衡可以藉由一個完整的試算表來作一定平衡完成度。
如果是目前的線上RPG,考慮的數值會變得更複雜和多元,除了一般正常的打怪
升級的數值之外,還需要考慮解任務得到的經驗值。重點不是去考慮玩家要花多
少時間去升一級,而是玩家每一級需要經過多少場的戰鬥 + 解多少任務才能升
一級,從這個方向去評估每升一級的遊戲時間。
不過,漂亮的數字不見得代表漂亮的遊戲平衡,一切都得實機測試之後才知道,
而且每人標準不同,盡量不要以整死玩家為目的 ..... XD
簡單講的話我想就是這樣吧?
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