Re: [請益] 遊戲數值平衡分析

看板GameDesign作者 (想棠念真)時間15年前 (2008/11/29 02:35), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《arthurkid (肉斬骨斷)》之銘言: : 以正統打怪升級的RPG或魔獸爭霸三(即時戰略)之類的遊戲程式來說 : 請問有沒有什麼方法或是概念來擬定和測試遊戲數據的平衡性呢? : 像是打多少怪該升級(角色升級所需經驗值、不同怪物擊破所獲得的經驗值) : 或是角色(單位)的攻擊該打多少、命中率和閃避率該有多少影響 : 等等的遊戲參數 : 除了研發者本身主觀的認為某數值該多少多少 : 有沒有客觀的方法可以來分析這些資料? : 個人的想法是 >> 以遊戲完成(RPG破關或即時戰略戰役結束)為大單位 : 了解(或設定)"一般遊玩狀態下(正常的看劇情、練功)"該遊戲所期望玩家該花費的時間後 : 算出(或決定)一個單位時間(1HR、30MIN、10MIN)內玩家該獲得的執行成果 : 然後慢慢測試和更改相關數據、變數、公式使的實際執行成果能在單位時間內趨近所期待 : 的執行成果 : ....以上是個人的淺見,還請行家提醒指點,感謝 Q Q 我以一般的RPG來作解釋。 假設你在RPG中設計了一個迷宮,你的劇本是玩家因為某些條件的觸發而需要 進入這個迷宮,然後你會希望玩家在這個迷宮中成長、升級..... 首先,你會需要一個戰鬥公式,這時你需要思考,在公式中你需要什麼變數和 數值。 簡單的數值設定,我們常常會在各式的RPG中看到: STR (力量), INT (智慧), CON (體質), DEX (敏捷), LUK (運氣) 等等 .... 這是角色的人物屬性,還有怪物的屬性,這些也需要設定。 之後來完成你的戰鬥公式,這邊就跟數學有關係了,最簡單的普攻公式應該是: 攻擊方傷害 = 攻擊方攻擊 - 防守方防禦 然後你就必須把你所設定的屬性套用到你的數學公式裡,接下來就是實際放 數字進去算算看,會不會太離譜? 當然實際上的戰鬥公式不會這麼簡單,而且還需要考慮到魔法攻擊和範圍攻擊 的部分,不過太過於精美複雜的公式會造成調整試算的困擾,更嚴重者, 過於複雜的公式會讓線上RPG每攻擊一次就會lag數秒..... 好,完成正確的戰鬥公式之後,你會需要一個人物的LV表,詳細列出每個等級 的數值。LV1 的時候是多少,一直到最高等級 LV99,每個等級的屬性數值該要 多少,把這個表完成。 人物的LV表完成之後,怪物的數值表也應該要完成,不過不用像人物的這麼複雜 ,你有多少隻怪物,就設定多少就可以了。再來是武器和防具的數值表,人物 的武器和裝備一樣都需要設定各式屬性,穿上這些裝備就等於加上這些數字, 或是用其他算法去安排角色人物穿上各式裝備之後的各樣屬性數值。 接下來你會需要一個試算表,套進你的戰鬥公式、人物LV表、怪物表、裝備數值 表,用來算出你心中的最佳數字,也就是所謂的遊戲平衡,單機RPG比較單純, 只要考慮迷宮地圖的張數,遇敵次數、怪物強弱、武器強弱等等,去微調你已經 設定好的數值。 數值平衡可以藉由一個完整的試算表來作一定平衡完成度。 如果是目前的線上RPG,考慮的數值會變得更複雜和多元,除了一般正常的打怪 升級的數值之外,還需要考慮解任務得到的經驗值。重點不是去考慮玩家要花多 少時間去升一級,而是玩家每一級需要經過多少場的戰鬥 + 解多少任務才能升 一級,從這個方向去評估每升一級的遊戲時間。 不過,漂亮的數字不見得代表漂亮的遊戲平衡,一切都得實機測試之後才知道, 而且每人標準不同,盡量不要以整死玩家為目的 ..... XD 簡單講的話我想就是這樣吧? -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.70.240.72
文章代碼(AID): #19C3e4Db (GameDesign)
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