Re: [討論] 鋼彈的劇組對軍武的知識真的..
※ 引述《harrison204 (是204不是0204!!!!)》之銘言:
: 其實這邊算是有點偏向漫吐的文..
: 最近因為又開始玩戰魂..把當年uc的劇情做個小復習
: 也順便重溫了一下z剛tv版(話說電影我還沒看呢..
: 以前看時年紀還小..加上跳著看很不完全..這次算是整個重看
: 越看越覺得當年的鋼彈..不知道是不是因為原本是以巨大機器人取向的番組..
: 感覺劇組對軍武的常識真的和我認識的一般大學女生差不多......
: (不過日本好像很多動漫畫都差不多得低落..是因為自願役得關係?
: 光一個基本的..阿姆羅在z中搶奪那架後來讓他創下以運輸機擊落ms的神蹟的那架時
: 起飛時加速居然給我採踏板.............那可不是油們阿..
並不是不可能這樣操作,你覺得有什麼理由一定不能用踏板操作呢?是那種「因為
現實中的飛機不是這樣飛的」的理由嗎?是不是空想科學中的操作方式也一定要和
現實中的類似呢?你在批評之前有弄清楚UC時代的飛機是怎麼飛的,有幾種升空的
可能方式呢?所有控制系統都會配合當時科技的玩意來調整,而那是一個有巨大機
器人的世界,一個有完全不符合空氣力學的飛空艦的世界,一個有米粒、米式爐、
米式揚升系統(而這和我們現在理解的飛行原理全然不同)的世界,更麻煩的是,
空想的成分和常識上現實的成分會交互影響(例如精神感應鋼彈顯然是用米式揚升
系統,但又有許多噴嘴,那顯然是常識上的噴射控制),而我們又怎麼一個一個說
這裡和現在不一樣所以不合理,而又不落入「反正巨大機器人就是唬爛」這類毫無
意義的大絕呢?
實際上現代的一些噴射機也有踏板(雖然不是當「油門」用),而就算不是油壓系
統,電子控制用踏的也是可行的,人只有兩隻手兩條腿一個頭,如果控制單元多到
一個程度,踏板本來就是可以想像的事,至於踏板拿來幹嘛,那很難說。(對了,
可以用踏板玩銀河飛將、X Wing、鈦戰機…等一堆太空飛行遊戲啊,而且常常用來
當「油門」XD)
甚至,我們單從畫面上也只知道起飛時會踩踏板,又怎麼知道踏板是類似油門,而
進一步說所以這和現在不一樣,所以不合理呢?會不會起飛時踩踏板根本是別種控
制機制(像是解除機體的安全限制-畢竟那是一次距離太短的起飛,可能會自動熄
火,這聽來很扯,但為什麼不可能?而如果這真的不可能,是不是又有其他的可能
性?別忘了我們在討論一個不一樣的客觀世界-裡面甚至連人的經驗都因為NT而不
全然是作為人類的我們能理解的了。)
這種議題談下去沒完沒了,我會覺得重要的是人在這樣的世界之中「會做什麼」(
而我想這才是真正談「合理性」的重點),而不是這種世界和我們當代的科技又有
那裡一樣或不一樣,然後把每一個可能的表現都拿出來談,說穿了完全沒完沒了。
: 另外這應該是存在大家心中長久的迷ww...ms的駕駛艙配置及駕駛方式..
: 日昇對這個好像也還沒有作統一的說法..還是說能參考戰場之拌?
: 總之光一個ms的"背包主推進器噴射" 大致就能有3種方式
: 在gundam中..阿同學將右邊操縱桿向前推
: z鋼裡..卡蜜兒是將雙操縱桿向後拉
: 08ms中..則是用踏板...(話說我對ms的4踏板也很好奇..要這麼多踏板是?
我想分幾點來說:
1.比較沒有問題的是,這三種「前進」的畫面處理,都有戲劇效果的考量。都表現
某種出發時的氣氛,這應該是沒有問題的,不能體會到這種戲劇效果,那恐怕看
很多動畫時都會漏掉很多東西(不只是機器人動畫),而如果說鑑賞力多少和了
解某個畫面作者想要幹嘛有關,那缺乏這種能力當然會是一種缺陷。
(我沒說原po看不出來就是)
2.如果我們看多一點運動,或是任何人類的動作、操作的話,我們應該會理解到,
一個動作/操作看起來幅度最大的部分,可能根本不是動作的重點,但是我們還
是會傾向於注意那個幅度最大的部分,而且就算我們知道操作的重點後,那些最
具有表演性的動作還是能帶給我們樂趣。
這聽起來很抽象,舉例來說,一個門外漢看棒球投手投球,他看到的是很大的動
作,這些大動作可能會有誤導性,像是門外漢可能會以為跨步愈大、蹲愈低力量
愈強,然而實際上投球的機制根本是另一回事,更不用說手腕、手肘的運用了。
但是,不可否認的是投球的「大動作」本身具有一定的表演性,小時候我們模仿
投手投球,雖然模仿的是那種不精確的「大動作」,雖然這樣絕對投不好,但是
我們還是覺得有趣,我們多少覺得這種大動作本身就是很有「看頭」的,而這也
是棒球比賽有趣的一部分。
說這麼多棒球的例子,我想講的是,我們如果在看球時理解這種實際上的機制和
表現的動作之間的雙重樂趣,並且能夠將兩者區分開來。那我們也應該能夠在看
機器人動畫中操作的戲劇表現時,將實際的機制與動作的趣味分開來,我們會直
覺地將畫面上拉操作桿、踩踏板的動作後連到後面機器的前進,但這並不表示前
進的主要操作就「在於」這個動作上,那很可能只是個附帶動作(例如調整wing
binder之類的、或是一邊控制反應爐出力一邊控制噴射燃料之類的)。
3.像是在ZG中,畫面從來沒有帶到腳掌上,但這並不代表駕駛艙沒有踏板(目前我
查到的設定上是有),駕駛的乘坐方式完全沒有排除掉踏板操作。當我們理解到
那是複雜的、很多地方可能是使用者自己設定的機器時(應該會理解到吧),應
當不會覺得單純的「眼見為憑」就足夠了,難不成你想看到卡密兒一個動作就按
那邊、踏那邊……這樣真的是在看故事嗎?
4.當然還要說的是,UC有些部分,特別是非富野系的作品常常會有配合上的問題,
08MS連陸鋼這東西居然會存在都得大費心力拗,駕駛艙就更別提了吧。不過大體
上,在初鋼、ZG、逆夏,乃至於VG的駕駛艙,我們是可以大致上以「不同世代的
設計理念」來說明的,初鋼的駕駛艙在ZG時代被革新了一次,而逆夏時又有變動
,VG的駕駛艙又有自己的特色,我們應當能發現,同一個世代的駕駛艙有一定的
風格,也就是各作品自己的設定大致上是一致的(其實這是很難得的),而作品
間的不一致可以用7年、6年、50年不等的時間中的各種實驗及駕駛員對不同戰鬥
需求的回應,大致上加以說明。(之前關於安全氣囊的討論就能顯示出這種發展)
5.附帶一提,我個人非常喜歡ZG以及逆夏的操作系統的表現,看起來簡潔但又充滿
可能性,並且也符合戲劇效果的動作需要,沒有特意賣弄「現代武器」的感覺,
而仍然看起來是在一個客觀的世界中合理的操作。就這方面我並不喜歡太多「花
樣」的設計。
6.有些謎並不一定要解出來,甚至玩遊戲時的控制也不表示是「真正」的控制方式
,如果有人在看銀翼殺手時一直在想「那種長得和現代手槍一樣的東西有啥特別
的,人類都能太空殖民了哩」還是「怎麼有那種柄會發光的雨傘,根本不合理嘛
」,還是「nexus-6同一型號的人造人智商怎麼差那麼多」,還是「為啥會飛行
器要長得像汽車一樣」………呃,我只能說這真是沒完沒了啊,多有意義就很難
講了。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.217.10
※ 編輯: TMWSTW 來自: 140.112.217.10 (04/08 04:36)
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