Re: [心得] 富野派鋼彈的設定
我確實跳過品客鋼彈跟Zeta,一來是自己承認沒看熟(笑)
二來,zeta的機設很清楚表達出它的特性是可以飛,很會飛,但肉搏能力是個大問號
其實我的期望也大約就只有這麼高,也就是說,這樣子就已經能夠達到所謂"設定"了
只要Zeta不要突然變成近戰好手,這就是清楚的設定
F-91在同年代的MS中其實看不出特別先進之處
除了空前絕後的VSBR以外,沒有其他設備是孤門獨市的,BioCom好像也算是唯一啦
但是它近戰很能砍,中距離開火只有準一個字,兩把光劍可以旋轉開無雙
拿出光束火箭筒時可以不用支撐物維持重心隨開即射
VSBR可以前開還可以後射也不用在乎究竟有沒有做相關的sensor
這種不考慮數值的機設,當然就會讓F-91每個交鋒結果都只能讓作者自行決定
說到作戰,T兄說的很對,沒有誰是靠數據在判斷輸贏的
不過該補充一部份,數據無法直接提供結果,不過卻能做為比率的計算背景
利用數據計算搭配經驗值累積出來的安全係數,工程就是這麼做
來做個小規模兵棋推演吧
我們不可能"確定"薩美爾躲不過GP-03的大轟炸,那個叫未知,也就是還沒發生
但是我們可以根據兩方機動力差距有很高信心薩美爾會被打中至少多少發,
至少失去多少功能,後面可以接著做什麼樣的動作達成目標,目標可能是癱瘓或是陽動作戰
同時,做第二第三案假設在開炸時剛好有干擾出現或是其他意外,進而準備對應方案2 3
把事件樹跟風險評估湊起來,沒有固定的機設根本就沒辦法玩
這就是數據存在的意義,也是讀者可以把自己代入書中的一個重要媒介
也是動作場面除了熱血以外,能夠讓人反覆玩味的一個重要部份
我用鋼彈世界的機設做推論,就是因為不希望被誤會是軍武狂或是現實主義者
但必須強調出,好作品的世界觀應該是"講道理"的
另外就是,數據可以讓不同目的的機械用於它適合的場所
我前文有述,高架自走車是車,推土機也是車
偏偏有些劇集的鋼彈就好像一台同時可以堆高高架推土外帶4G過彎的載卡多
強得不知其所以然的話,不是機設與現實相連結的問題
而是作者表達能力的問題
當然也可以說就是熱血,那也是一種價值,我也很喜歡(笑)
但也就少掉了一些可以加分可以讓讀者有參與感的部份了
好看的動作場面除了要爽快要帥以外
讓讀者看懂所以然也是很重要的部份
這一招好用順手是因為它有某某特性
特性可以設定為不合現實世界的道理,動畫本來就可以有自己的一套規則
但是這個特性基本上不能隨興更改增加,
也最好不要設定為反正就是一招很強很猛很威的"完美一招"
不然很容易就掉進比威力比氣功大顆比砲管粗比皮堅肉厚的,沒有美感的...霸刀
我針對富野老公公的故事,講的就是這個部份
完全規則無視比拼熱血也很讚啊,蓋特就是一個範例
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