Re: [閒聊]中威力彩有辦法開發台灣版的gta嗎?
小弟無遊戲開發經驗,小小的發表一些見解
遊戲開發通常有兩種極端 獨立製作 vs 商業模式
商業模式以營利發展為目的,軟體硬體/服務通路,
遊戲內容分成 程式開發(含資料庫伺服器端)、美工(含音效)、企劃(腳本/市場分析)
公司越龐大,分工越細,產能越高
君不見call of duty一套遊戲引擎用了快10年,還要靠兩個團隊輪流發表才能讓cod一年
出一作品(mw1, mw2, mw3之間都間隔兩年)
另一種就是獨立製作,可能基於興趣夢想,可能想嘗試怎樣怎樣
team人數不多,像是SOHO族或新創公司一樣,大家基於熱情而合作,因為不商業導向可能
還要兼職接case來維持營運。但是不乏一些亮眼的作品,如風之旅人
甚至有些還開放程式碼讓大家修改,例如minecraft,把沙箱自由發揮到極致
※ 引述《seraphmm (有殺冇賠)》之銘言:
: ※ 引述《poloo9 (蘇格蘭騎士)》之銘言:
: : 我想是有辦法的 不過沒人會買單
: 不至於不會 只是不能拿來虧網婆 小屁孩應該不會買
: 還得小心NCC隨時隨地來捅你
<市場>
如果你把客群放在台灣市場,那最多就不會超過台灣玩家的人口
尤其是GTA又偏鎖定男性化取向
<投資報酬>
有多少人會掏錢買? 有多少台灣人會等著盜版破解
雖然你的前提是中樂透有一筆資金
但其實更應該注重"集資",你要能夠說服其他鄉民甚至鄉民老爸入股
娛樂產業(包含電影)的燒錢速度很難想像,連李安都會哭窮,史帝芬都會要求追加預算
: : 香港方面有sleeping dog
這是一篇文章說的,SD是一個很棒的借鏡
他鎖定的客群是?真的是香港人嗎?
我認為不是,喝茶補元氣、殭屍入侵、十二生肖,都是很"粗糙"的印象
他應該算是中西混血,黃皮膚的西式沙盒遊戲
: 還有黑街聖徒SaintRow 四海兄弟
: 我以下的想法還是以黑街聖徒為藍本
: 是真正的青出於藍 自由度超越了GTASA
: (只限二代喔 三代是一坨金碧輝煌的渣)
: : 台灣有機會吧 你爸我要是中了就來開發台灣版的gta 名稱還沒想到.....
: 就叫"縱貫線"吧 一聽就知道是什麼意思
: 可以摻雜一些台灣台語劇的劇情模式 或是比較早期的台灣電影
: 專挑比較過激一點的像什麼火 什麼風 這樣比較有台灣味
: GTA原本也就有參考黑幫電影的部分
不同人對於台灣文化的定義不同
開發的時候一定要想清楚,你想要吸引怎樣的玩家,他們有看連續劇嗎還是日劇韓劇
我阿公阿媽還會唱日本歌呢
一個作品要做到雅俗共賞是非常困難的,就像我現在還是無法推銷minecraft給別人一樣
我以前也曾想說能不能用RPG遊戲製作大師把我的學校做成RPG
後來聽說有人在CS中把他的學校的教室建模出來,我才發現,真正重要的是內容
: 駕駛Gear 探索Travel 射擊Aim 三大要素不可少
: 還可以玩腳踏車、直排輪、滑板等極限運動載具
: (因為台灣人太愛一窩蜂了 什麼出了就跟著什麼買)
: 格鬥作成SR2的三段交互式(AB交互 三次出大招 簡單明確不失華麗)
: 警星系統採雙軌十星制 警察流氓各占一半
: 主角從頭到尾不提到姓名 這樣子劇情可塑性才大
: Avatar(捏塑角色外型)也比較能讓人接受 看是男女老幼都行
上古卷軸有個笑話,你一開始花了半個小時在調整你腳色的外觀,
結果遊戲中大多時候你都看不到他的正面
有多少遊戲有Avatar? fall out, 黑街聖徒, 巫師, borderlands, ...
有多少遊戲沒有也玩得很高興? 一堆,扣除fps,還有tps也幾乎都不行
就算說沙箱,刺客教條也沒有,還是一樣大作
好比說忘記黑街2和gta幾可以刺青,結果刺完衣服一穿又看不到
結果為了刺青還要設計刺青店的內裝和交易模式...
: 24小時都有不同的消費生活與城市風貌
: 晨間的學生潮+校園霸凌 午間的返工潮+車禍談判
: 夜間的鄉土三廳劇愛情文藝動作片+黃賭毒盜等等等等等
: 然後你也可以推著餐車或是改裝小發財去當流動攤販賺錢
: 看是賣傳統小吃還是飲料 夜市遊戲攤
: 料理過程改成小遊戲 炒得好有額外獎金 不炒就掛著等時間到收基本獲益
: (因為台灣人太愛一窩瘋了 什麼出了就跟著什麼賣)
: 本錢夠了之後再來投資其他比較大的生意
究竟主軸是沙箱動作,還是模擬經營(ex刺客教條的貿易)
都需要規劃好
(就我的認識,玩沙箱的人還是想自由發洩的比較多)
: 體會各行各業之間的有黑有白也有灰
: 台灣特色的話就是
: 廟 媒體 飲食業 貨運業 補教業
: (因為台灣人太愛一窩蜂了 什麼夯了就跟著什麼做)
: 不過都不太影響劇情發展
: 需要的話可以回頭玩那關的分支 不用苦守一個記錄檔
: 至於黃業 台灣最有特色的檳榔攤 還需要多提嗎
: 當然 基於兩性平權 也要有鴨店 或是自己個體戶的工作室
: 說到了黃賭毒 就來一個能免於NCC關切的點子:癮頭的不良影響
: 不論是拜神求心安拜到入了魔 或是拉K拉壞身體 賭錢賭到被討債公司襲擊
: 甚至菸癮發作手抖 OGC過度
: 都會反應在AI 造成許許多多的不良影響
: 造成三不五時就給你亂瞄 亂打人 煞車沒擋 走路不靈光 吃補品沒效果
: 視角亂晃 畫面亂變色 物件破圖 都是因為角色過度放縱 不是你電腦不夠力
: 可以當做一種另類的防沉迷系統 以及道德上的警告
: 主角的起始劇情也要有任選
: 除了開頭幾關關卡與起始地點的任務不同之外
: 基本上都會進入同一大主線"縱貫線"的各種劇情
: 看是海線的農漁會綁標 後山的砂石車狂飆 市內的補習班喇叭店中鑣
: 都是台灣特色 香港日本不能學 大陸不敢學的
: 然後還有各大公共設施與暗巷渠道的探(ㄆㄛˋ)勘(ㄏㄨㄞˋ)
: 等等等等
: 光我想都已經寫得這麼長了
: 誰說台灣做不出來的?
: 只是沒那個咖撐 沒那個嘎此 沒那個嗎你而已!
: 如果做出來了 我一定要在音樂資料夾放恆春兮全套+大支+伍佰+文彬
: 然後再塞我爸燒給一堆阿公阿嬤的台語老歌來放送
: 這才是真正的台灣GTA!
就拿sleeping dogs來說好了
香港那麼大,SD做的那麼小
並不是把真實世界1:1的做進去就叫做內容充實
就算你可以讓大家放火把他家燒掉,你也只鎖定那幾個人的口袋而已
建模是一個非常大的苦功,之前中華電信想要做校園3d地圖找某個老師合作
就算整班用半學期來建模,也才完成學校一半的建築而已
而且那些建築只有牆壁貼圖沒有門窗,就只是可以給手機導覽來用的等級而已
這也就是為什麼"求逼真"通常只有遊戲大廠玩得起來,crysis, gta4, 刺客, far cry...
因為要投入的人力金錢時間實在太高了...
所以有些走卡通風格如borderlands,反正本來就不真實,做這樣也沒有人會抗議
有些則是大致上看可以就好,如虛擬市民
SD場景做得小,但是夠用就好
他就算增加50種車輛,玩家會發現多少???
就算香港30~50層樓高的大廈讓你進去,你會跑到建築物中嗎?
刺客教條做的東西都超級細緻,但是民房內部就通通省略了XD
說還說去
我覺得最容易的方法,反而是請那些遊戲大廠的團隊來製作台灣版的SD
只要你和阿拉伯富翁一樣有錢就沒問題了
不過既然現在都沒有公司去做杜拜版的遊戲,那恐怕是真的需要很多錢了
(特種戰線算嗎? 感覺不會有出錢把自己城市給搞成沙漠吧)
假如,真的有個富翁真的有足夠資金,
你覺得他會想要花錢設計遊戲然後在裡面買跑車,還是在現實中直接買十輛?
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