Re: [問題] 贏少目的勝率會高於贏多目的勝率?
原PO底下推文不夠精闢 恥於同流另回一篇
※ 引述《solomn (九米)》之銘言:
: 看了討論文
: 說AI只考慮勝率
: 那麼為什麼贏少目的勝率會高於贏多目的勝率?
: 棋理是如何解釋
: 謝謝
這跟「棋理」沒有關係 是AG的運算模式所造成
簡單講就是剪枝對勝率影響的效果在某些時候會大過目數對勝率的影響效果
比如說今天要收官了 盤面大概AG贏20目
假設這時候有兩個選點:
A點:先手5目,可是後續一套比較複雜
B點:後手-5目,而且盤面上明顯在送,但可以減少10M個節點的計算量
由於AG「只管贏棋不管贏多少」的目標設定
經過勝率計算後很可能反而去選B點這種莫名其妙送菜的點
因為反正它現在還贏20目
它不需要去冒這10M個節點的計算風險 搞不好其中有殺龍翻盤手段
請注意...哪怕狗狗的TPU算度再強
程序本身所使用的蒙地卡羅法並沒有人類所謂「局部算清」的這種概念
它永遠面對的是仍有無數可能著點的全域...
在沒有辦法窮舉的情況下
大量減少分枝但是還可以贏的著點 雖然表面上在送
對電腦來講反而是最沒有風險的著點
這種為了減少計算量進行退讓的事情其實人類職棋也是常常在幹...
你看那讀秒階段 勝勢一方真的有辦法處處局部算清官子滴水不漏????
哪有可能~~~~~~~~
幾乎多少都會送一點 換取棋形的穩定
............只是說職棋送著送著送到被翻盤屢見不鮮
AG貌似送了一堆而且送的很荒謬但還是很穩
最後回到所謂「棋理」的部分...
所謂「棋理」我個人定義為窮舉後的最佳手法
在開局階段無論電腦或人類都不可能進行窮舉......
所以即使是AG也只能說是近於道 無法真正描述什麼是道
可是官子階段就不同了...
不只是職棋有辦法憑藉強大的局部計算能力算清
舊式的以暴力計算為基礎的圍棋軟體更是滴水不漏
我覺得AG應該設定成:
比如說它覺得勝利(或認輸)的標準是70%(或30%)
那接下來的遊戲進程就交給另一套以暴力計算為基礎的軟體來進行目數極大化的工作
以免後續的官子根本不能看XD
如果覺得這樣不保險
甚至可以嘗試寫一套判斷何時應該切換模式的學習程序讓AI學習...
只要抓住了轉換模式的時機
以AG強大的硬體配備跑暴力計算軟體 在後盤血虐職棋根本不是夢!
有夢最美...讓我們期待見證「棋理」的那一天!
哈哈哈哈~~~~~~~~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.13.133.170
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GO/M.1495811271.A.FC9.html
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不是 我的意思就是說把AG改成如果它要投降那就改由暴力計算軟體接手
也就是根本上取消投降機制的意思
用目數極大化方式後盤狂追逆轉才能真正體現棋道!
※ 編輯: BluffKing (101.13.133.170), 05/26/2017 23:35:37
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這就是為什麼我說要另寫一個學習程序的原因
切換模式的判斷必須也只能是獨立的
※ 編輯: BluffKing (101.13.133.170), 05/26/2017 23:40:56
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可能還在學習吧
另外一個重點是程序本身計地部份必須毫無bug...
我覺得這部份沒弄好很可能是其他軟件輸AG的原因
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AG自己
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分明U文,懂? 不要謾罵
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想見證棋理難道臭了嗎?
※ 編輯: BluffKing (101.13.133.170), 05/27/2017 00:34:51
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我上面有提到,蒙地卡羅無法算清
全域計算必須剪枝使得算清變成不可能
但用暴力計算軟體只計算局部
局部算清是可以做到
只是說又會碰上老問題
就是棋形切割判斷和死活問題
※ 編輯: BluffKing (101.13.133.170), 05/27/2017 00:44:54
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還有 23 則推文
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