Fw: [閒聊] Falcom股東大會2023 Q&A 軌跡伊蘇、新IP

看板Falcom作者 (放課後PLAY)時間4月前 (2023/12/15 21:27), 編輯推噓7(702)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1bV5Flsw ] 作者: GenShoku (放課後PLAY) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] Falcom股東大會2023 Q&A 軌跡伊蘇、新IP 時間: Fri Dec 15 21:25:56 2023 https://michsuzuki.hatenablog.com/entry/2023/12/15/103318 簡單翻一下 太沒意義的就跳過了(場地之類的) 近年銷售狀況,數位佔比年年提高 https://imgur.com/FgyQz0l
北美歐洲銷售年年爬升 https://imgur.com/5j0YZo5
無借貸 手頭現金89億日幣 https://imgur.com/66C0zdP
一般來說股東大會參加率約1% 法社參加率接近3% 非常之多 另外年齡也偏低,但以遊戲企業來說則是偏高 很死忠的走向(X https://imgur.com/FHqZDub
Q1. 創業者的加藤正幸回歸董事,是擔任什麼樣的角色? 另外加藤先生的序列又是如何呢? 近藤:加藤先生是創辦人,精通各領域。 目前負責音樂相關領域。專注於音樂CD的策劃和銷售 以及招募人力資源、廣告等 董事之間沒有特別的序列,但書面來看加藤先生排第一 Q2. 伊蘇X的結局真的非常棒。最近,股東回饋的概念很流行, 例如長期持有300~500股的人會給予一些優待 有沒有考慮長期持有500股就送figure之類的 近藤:我們公司的政策是持續給予穩定的股利,您的提案會納入參考 Q3. 伊蘇X特典的小包包很好用,我現在也戴在身上 在銷售降低的現在,今後可以多考慮出一些實用的特典 近藤:關於顧客單價的部分,遊戲產業的勞動成本在上升 我們實際上也在考慮某個時間點提高售價 並盡可能做出吸引顧客的遊戲內容 像伊蘇X這樣(指包包)的內容也在考慮範圍中 最近伊蘇X的小包包也在業界內廣受好評 Falcom很重視改變觀點,所以未來也會持續這樣做 Q4. 關於手遊 閃軌NW 法社是只授權完全不碰嗎? 才開服一周 流水就跌到170名 一般來說知名IP應該能達到20名左右 感覺問題不小 近藤:我們只進行最低限度的監修 契約上我們沒法對所有遊戲內容做什麼 只能讓授權方弄 Q5. 今年沒談到全新IP的事,想聽你說說 近藤:最近幾年人才培育已經開花結果 例如這次發表的「界之軌跡」 除此之外,明年某個時間點將會向大家報告法社的轉捩點 還請大家期待 Q6. 手遊閃軌NW看起來注入了相當大的心力 但流水真的很差 假如遊戲有可能停止營運的話 法社有辦法介入嗎? 近年來手遊如果太早關服,公司會引來很多撻伐 近藤:我們只能提供意見及情報 無法介入營運 我們也不想讓大家喜愛的IP這麼早關服 Q7. 最近生成式AI很熱門,法社在開發遊戲上有運用到嗎? 近藤:法社也開始慢慢使用AI來輔助開發 主要是企劃階段的概念圖像等 但這部分有版權問題 所以有在注意不在遊戲中放入這些內容 我們還有讓AI檢查劇本,例如人稱錯誤的話就會跳出警告等 本來要2小時的作業10分鐘就能完成 Q8. 有人說伊蘇X同時在PS4/PS5/NS發售是明智的決定 今後有打算繼續這個路線嗎? NS對Z世代比較友善 黎軌是首發在PS 是否比較難同步上NS 近藤:今後多平台發售是基本方針 伊蘇X在企畫階段就已預計跨NS 相對來說高規格的軌跡就比較難配合 但還是希望「界之軌跡」能同步上NS的話就好了 Q9. 想問伊蘇X賣得如何。 另外以前曾經說過「開發資源有限所以集中在某個平台較佳」 與其對應複數平台,集中在NS會不會使開發速度更快 近藤:販賣狀況恕無法告知。比例的話 PS5/NS/PS4 約 5:3:2 當初PS5本來不在企劃階段內,預想中 PS:NS 約 5:5 結果跟想像中有落差 NS是僅次於PS的第二暢銷平台(指他們家的遊戲) 可以吸引到許多新用戶 關於NS後繼機及PS5數量是否會進一步增加很難預測 會慎重選擇發售平台 本來我們也想做Steam,但有資源問題 只求做好我們能做的 Q10. 伊蘇X真的非常好玩有趣 但PS5的畫質說真的看起來不太好 想請問理由 是技術問題? 還是成本跟時程問題? 又或是被NS的規格給拖累了? 近藤:我們只能在能做到的範圍內盡力去做 開發遊戲可能要花費四到五年的時間 但日本沒有其他公司只有65名員工,確能每年都發售一款RPG 我們知道畫質的問題 但每一作都是有在進步的 希望您能用更長遠的目光來看 Q11. 我是英雄傳說系列的大粉絲 你們財務中99億的資產裡 有89億現金 請問要如何活用 近藤:我們正處於逐漸增加遊戲和平台數量的階段 雖然增加了開發資源,但仍不夠,還是需要仰賴外包 除了用於開發資源外,還用於增加公司內部的人數,主要用於招聘和廣報 世界各地的製作成本都在飆升,動輒數十億到數百億日圓 身為創作者,也希望未來有挑戰100億日圓作品的可能 而安定的經營,才能創造出安心的製作環境 Q12. 韓國發表了卡卡布三部曲的重製版 重製是打算讓海外企業來做嗎? 或是也有打算自己做? 近藤:卡卡布三部曲是對方熱烈提案要求的 我們才授權出去,未來是否會在日本營運也要看對方公司 目前我們自己的提案還未定 Q13. 現況手遊競爭越發激烈 有打算自己跳下來做嗎? 近藤:近期沒有相關預定 之前手遊熱門的時候社內有檢討過,但風險太大了,所以不通過 Q14. 今年伊蘇X的實體版比率感覺有降低 請問實體及數位版的比例 近藤:現在實體比數位約3:2 數位版銷量年年都在上升 實體版在發售一陣子後銷量就會停了 但數位版在特價的時候還是能繼續賣 未來會更注重這塊 Q15. 多平台看起來很吃開發資源,新人招募順利嗎? 近藤:我們1年365天全年無休都在招人 我們沒有具體的目標人數 所以無法說按照計畫進行 這個產業正在擴大 我們會積極招人 Q16. 去年的股東大會 有些問題說要帶回去檢討 請問檢討的結果 近藤:聯絡IR擔當應該能得到一定程度答案 新作情報基本不會在這公開 Q17. 空之軌跡無法在現行機種遊玩 有在現行機種的任何預定嗎? 近藤:空之軌跡無論在國內外都非常熱門 想讓大家再次接觸 軌跡系列非常的長,而空軌是它的起點 我也想在某個地方實現,還希望大家再等等 ====================== 懶人包: 1. 會長跳回來插手音樂跟人事了 怕 2. 界軌是人才培養開花的結果 3. 明年會有新IP(?)發表 4. 閃軌手遊涼到爆 5. 有打算繼續在NS&後繼機上發售遊戲 但Steam還是沒辦法 6. 我們只有65人卻能年年產出1款RPG好棒棒 所以畫質請原諒我們 7. 空軌各種被提,應該快能逼出Remastered之類的吧 -- https://imgur.com/6Pxa5j9
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.108.153 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1702646767.A.DBA.html

12/15 21:26, 4月前 , 1F
近藤你在公三小= =
12/15 21:26, 1F
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: GenShoku (180.177.108.153 臺灣), 12/15/2023 21:27:06

12/15 21:54, 4月前 , 2F
看起來對界之軌跡很有信心,我可以拉高我的期待值嗎
12/15 21:54, 2F

12/15 22:12, 4月前 , 3F
社長有哪一次沒信心的嗎?
12/15 22:12, 3F

12/15 22:28, 4月前 , 4F
沒有公司會在股東大會上報告對自己的新產品沒信心吧xd
12/15 22:28, 4F

12/15 23:19, 4月前 , 5F
2024轉捩點? 害怕
12/15 23:19, 5F

12/16 02:30, 4月前 , 6F
謝謝詳細翻譯 轉捩點應該是幻都要成為新系列吧....
12/16 02:30, 6F

12/16 04:18, 4月前 , 7F
"NW手遊我們只是授權,一切問題去找營運不要問我"
12/16 04:18, 7F

12/16 07:01, 4月前 , 8F
65人還要拼年貨
12/16 07:01, 8F

12/17 11:34, 4月前 , 9F
公司要撥雲見日了嗎
12/17 11:34, 9F

12/18 14:42, 4月前 , 10F
光是第一題就只看得到愁雲慘霧了吧XD
12/18 14:42, 10F
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