2-2
基本上是靠最後兩節救回來的
斯卡蒂跟主角宣戰那段真的太感動了...最後那滿滿的惆悵與無奈,真的很棒!
整體來說我最不滿意的地方是
主角一行人明明就是要來毀滅這個異聞帶的
但是他們看到那對25歲男女要被送出去給巨人踩死的時候在那邊齁氣氣氣氣氣
如果還是2-1時他們不知道這是歷史之間的對抗,存活的只能有一個就算了。
明明都親手毀滅俄羅斯異聞帶了
現在來北歐異聞帶看到人被叫出去踩扁是在那邊氣什麼......跑劇情時看到這段,真讓我覺
得假掰到爆
而且胖所長還教當地居民什麼是對未來的希望...
問題是你們不就是來毀滅他們的世界嗎?
這種半調子的心態真的讓我蠻不能接受的,希望之後不要再有這種讓人精神錯亂的劇情了
啦。
※ 引述《Rfaternal (走來走去)》之銘言:
: 輕鬆
: 這真的是我打完整個2-2最大的感想
: 哇靠 超輕鬆的
: 而且不是我的卡池變深 練度變高之類的原因
: 畢竟我跟打2-1時沒有太大變化
: 2-1與2-2小兵血量的差距就是天差地遠
: 二三萬的血量 即使有到五萬十萬也都是狂職
: 到後期才開始有比較多的術職
: 加上滿地太陽 我區區寶一的高文就砍遍整個北歐
: 愉悅
: 回正題
: 我個人認為2-2可能是看過2-1後做出的調整
: 把戰鬥的難度跟煩躁度下調
: 真正的主題 也就是劇情文本的比重上調
: 能打過2-1的明顯可以輕鬆度過2-2
: 以比較良好的情緒心態來看待2-2的劇情
: 接下來我會大暴雷
: 不想雷的 還有喜歡2-2劇情的建議就別再繼續下拉
: 因為我批評居多
: 2-2做出的調整不只是戰鬥難度
: 劇情也相對應的做出變化
: 我當初說2-1的劇情可以寫的地方太多
: 但是著重在遊戲模式跟作者的問題上
: 許多相當有特色的地方都無法完善描寫
: 最後僅能草草帶過隨便收尾
: 如此宏大的世界觀
: 充滿魅力的眾多角色
: 被拘限在一章的容量
: 還要跟承先啟後的過度劇情搶位置
: 無法展現出完全的壯麗
: 顯得十分可惜
: 而2-2做出了什麼樣的修正呢
: 他於是創造了一個可以在一章的範圍中輕鬆講完的故事
: 一個一眼望去簡單無比的故事
: 沒有激烈的戰鬥
: 沒有生存的殘酷(其實有 但不深刻)
: 沒有理想的衝突
: 一切都是溫和協調的世界
: 這讓整個劇情都顯得
: 無趣
: 是的
: 這故事真的不有趣
: 這當中的每個角色幾乎都是可以替換的
: 因為他們都是被劇情所推動著
: 奧菲莉亞
: 就是等待等待
: 劇情需要什麼 她才會有動作
: 一直到最後 她才終於綻放了自己
: 但重點是 為什麼?
: 我們未曾看過她心境的變化
: 只知道差不多了 拿皇倒了 你該改變了
: 接著就獻出自己的生命
: 別誤會 她的離去我確實難過
: 但原本不應該只有這樣
: 拿卡多克來比看看
: 他是個陷入掙扎自怨自艾的失敗者
: 但他並不只是等著劇情推
: 而是主動的一方 策反 埋伏 殺雷帝就不說了
: 他在跟其他人物的交流中 都是有突顯出個人特色的
: 我們可以很明確的看出他極為自卑但也十分自傲的一面
: 腦中可以輕鬆描繪出他一邊嘲諷自己的無力卻又堅持不肯放棄的模樣
: 他型塑出了明確的角色形象
: 拿皇
: 很酷 帥 炫 真男人
: 沒了
: 什麼?
: 這個人跟拿皇有什麼關係
: 這好像隨便換個歷史上的真男人都無所謂吧
: 我以為我會看見那個戰無不勝攻無不克的拿破崙
: 那個讓所有敵人俯首稱臣征服整個歐陸的男人
: 那個縱使遭到流放 但區區一句我回來了
: 便讓所有軍隊 低頭歡慶皇帝的歸來 的男人
: 蘇魯特
: 還行 藏在西格魯德這有點意思
: 但是也就這樣
: 反正出來就是要毀滅世界
: 斯卡蒂
: 真的跟奧菲莉亞差不多
: 都是坐著等 等到有戲份了才出場
: 瓦爾基里
: 這點比較尷尬 他們應該是可以多加琢磨的地方
: 但是顯然不太有人在乎他們
: 作者對他們也是草草收尾 可惜了
: 格爾達
: 很可愛 這點沒啥疑問
: 但也就這樣 沒了
: 其實拿2-1的人物來比較一下就能明顯的看出差距
: 裡主角帕茨希就不說了
: 卡多克跟安娜 狂阿塔 神父 薩老師或是比利
: 哪一個不比2-2的人物有記憶點
: 劇情上
: 真的就是不有趣
: 一切都是安穩平淡的度過
: 沒有什麼出彩的讓人印象深刻的地方
: 除了結尾
: 很可惡很過分的讓人心中留下的那無法抹去的惆悵
: 增加了大量的CG這點很棒 就是要這樣才能增強投入感
: 我在思考2-2的時候會把他跟1-5作比較
: 1-5的邏輯上問題不小 比如那充滿問號的兵分二路
: 但是他的劇情充滿特色
: 偏執到瘋狂的南丁格爾 誓言不殺盡所有病痛絕不罷休
: 不斷追逐自己的半身 卻因詛咒始終無法相見的羅摩
: 兩個相互是死敵的電氣天才 為了拯救世界而攜手合作
: 歷史上死鬥到歷史外的兩人 仍以生命完成對方的遺願
: 但2-2
: 每個角色似乎都是獨立於故事之外
: 只有在劇情需要時 才會進場表現
: 真正令人印象深刻的地方
: 大概只有結尾 那股難以抒發的哀愁
: 有時會思考一個問題
: 手游的劇情 似乎應該把刺激 衝突 記憶點之類的東西
: 稍微放的比邏輯更前面一點
: 畢竟玩手游的都知道
: 受限於遊戲模式 一定都會有一些必須的安排
: 進而令人物做出些反邏輯的操作
: 玩家通常比較能妥協這點
: 而在劇情中能有令玩家內心觸動的地方
: 則會更加令人印象深刻
: 進而美化整個遊戲的劇情感受
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