Fw: [問卦] 魔獸是怎麼沒落的?
※ [本文轉錄自 Gossiping 看板 #1H6t_8tJ ]
作者: Clementtang (劍客唐唐‧光明) 看板: Gossiping
標題: Re: [問卦] 魔獸是怎麼沒落的?
時間: Wed Feb 13 19:57:58 2013
※ 引述《selfstrike (浩劫重生)》之銘言:
: LOL實在是有點無聊
: WOW還是比較好
: 劇情故事也比較精彩
: 想不透LOL怎麼會取代魔獸世界
這應該跟 MMORPG 的世代交替有關。
第一個世代是諸如 UO 這種 2D 平面的遊戲,UO 也是創造 MMORPG 這個詞的遊戲,
基本上就是從圖形化 MUD 衍生而來。
隨後因為 Meridian 59 以及 1999 年的 EQ 而邁入 3D MMORPG,
WoW 雖然推出時間為 2005 年,但其實早在 2000 年就已經在開發,
整個遊戲的觀念不脫 EQ 那一套,以故事的主軸推進遊戲世界,
並且主打角色的 build up、raid 中大量的團隊互動以及 PvE 的概念。
這邊就先不提 PvP 好了,不然 DAoC 或者 SB 之類講不完,算是不同的類型。
WoW 持續融會了許多遊戲的優點,例如一開始 raid 組成就不像 EQ 最多 72 人,
2003 - 2004 年間其實是 EQ 的高峰期,但也因為 hardcore raid 而使玩家疲倦,
畢竟 24 小時 call raid、不斷地 farm flag 等等雖然很好玩,但也很累人。
WoW 一開始就把 raid 縮小到 40 人的規模其實是有其根本的。
還有就是把職業、技能都簡單化,即便有天賦系統但也限縮了範圍跟點數值,
大幅的改善 UI 和任務系統,也有效的降低玩家門檻。
因此挾帶著 B 社、War 系列的高人氣,推出後屹立至今仍然有大量的玩家。
但是很明顯的,前文推文中許多人也提到的,那就是玩家的變動其實很快。
在這段期間內,有太多太多的輕量遊戲推出,雖然劇情無腦、玩法簡單,
但遊戲對於多數人而言畢竟是打發時間,hardcore 的內容體驗過一次就夠了。
所以很快的,WoW 我個人認為很明顯地從 2009 年,也差不多是推出後四年左右,
人氣大幅下滑,跟 EQ 在 2004 年推出 Plane of Time 後的歷程差不多。
更小規模的 raid (25 人、10 人) 風行,而且從巫妖王這張資料片後,
B 社能吃的書也差不多吃光了,自然流失的速度愈來愈快。
中間其實 EQ2 曾經一度跟 WoW 對打,不過畢竟硬體需求高,
加上多數玩家對於 EQ 系列不是那麼熟稔卻幾乎都玩過 B 社遊戲,
自然之後不成敵手。否則 EQ2 更進一步的把 raid 一開始就縮小到 24 人,
可比當年 WoW 只縮到 40 人要直接多了。
在這期間,有一股宣稱是次世代 MMO 的氣勢不斷逼近,也就是主打沙盒模式。
Sandbox 的概念就是讓玩家能夠在少部的條件限制下,能夠參與整個遊戲世界,
諸如自行蓋房造鎮、影響遊戲大事件走向等等。
這類型遊戲很多,但多半一一敗下陣來,包含 Warhammer 的區域任務啦,
又或者之後被提升改造的 Rift 啦,還是呼聲很高但是沒多久就不行的 Mortal 等等。
最近的 Guild Wars 2 在任務方面似乎也宣稱有極高的自由度,但人氣...。
(其餘類型失敗作省略諸如: Vanguard、Age of Conan、LoTRO、DDO 等族繁不及備載)
於是,亞洲的商城風開始流行,而以上那些不管成功存活還是失敗作,紛紛轉型,
開始從商城撈錢,不管是完全免費或半免費,各種類型讓玩家挑選。
主流遊戲中的 EQ2 首先搞了個 Station Cash 代幣,並且在商城中販賣外觀裝與坐騎,
而後 Sony 宣稱搞這商城是一件非常成功而且帶入大量收益的新商業模式。
進一步跟著 LoTRO 的腳步連遊戲都全免費了 (當然有重重遊戲內容限制)。
經過這十多年,玩家胃口已經被養大了,視野也被拓寬了。
打 raid? 我早在 EQ 或 WoW 就打過 uber raid 了。
玩 PvP 或 RvR? DAoC、SB、WoW、Guild War 1 & 2、Warhammer、Rift 都有。
Sandbox? 除了蓋房子、成立國家、主導遊戲大事件外,還能玩什麼?
所以回到問題,為何 WoW 漸漸地的被取代?
從 LoL 可看出,這種遊戲歷程快、進入門檻低、兼具個人及團隊合作、
華麗的招式以及多變的角色的遊戲,正好符合了現在多數玩家的速食口味。
你要說 LoL 簡單,也真的夠簡單,但是要玩的好卻需要磨練技巧以及不斷地研究。
它具有一些簡單的背景故事,卻也沒有重要到影響遊戲的發展。
而開發商的成本呢?它不需要大量的人力去一直創造大量的遊戲內容,
反之只要專注於新英雄的開發,而且每個新英雄又能收錢。
WoW 出個 5.0 花了多少時間跟成本?但還不是三兩下就被玩家破台了。
LoL 出支新英雄要多少成本?搞不好收到的錢還比賣 WoW 買資料片多。
總之,現在大家都在等下一個世代的 MMORPG 是什麼。
這款遊戲可能要具備:
1. 至少 60 分的遊戲機制,也就是以上那些遊戲包含的,新遊戲至少都要有。
2. 有深度的故事,但又不會太繁瑣讓玩家搞不清楚在幹嘛。
3. 可簡單可複雜的系統,有效的含括從重度到輕度的玩家。
4. 一個亮點,這個亮點是上面那些遊戲都沒想到,但又能夠讓玩家瘋狂投入的。
5. 有錢有名的廠商,諸如 B 社、Sony、SE、EA 等玩得起又不會倒,大家都聽過的東家。
而在等待的同時,LoL 之流的免費遊戲只會更屹立不搖,
最近新出的 Path of Exile 雖然嚴格來說不是 MMORPG,
但其實某種程度也算吃到 D3、WoW 的人口。
可以去看看為什麼,想一想就知道玩家要的是什麼了。
延伸閱讀:
Kotak (知名遊戲部落格)
http://kotaku.com/5937575/the-subscription-mmo-is-dead
--
"It's very simple: Scissors cuts paper, paper covers rock, rock crushes
lizard, lizard poisons Spock, Spock smashes scissors, scissors decapitates
lizard, lizard eats paper, paper disproves Spock, Spock vaporizes rock and,
as it always has, rock crushes scissors."
- Sheldon Cooper @ TBBT
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◆ From: 114.34.131.165
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感謝前版主推薦 :)
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總之,我是覺得現在 MMORPG 沒啥新梗,對於我們這種十年玩家來說,
要吸引我們持續付費真的難度頗高。
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還有現在要消磨時間的管道太多了,手機、平板以及各種新的軟硬體媒介,
多多少少都排擠到了以往玩家投注於 MMORPG 的時間。
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