Re: [新聞] 莎木3 將在PS4、PC平台上重現江湖!

看板Emulator作者 (努力工作!)時間9年前 (2015/06/20 09:48), 9年前編輯推噓8(8035)
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43... 其實SONY今年在E3拉出鈴木裕跟這個當年沒捧起來的招牌是相當高明的 群募的目的,絕對不是要以這些資金做為主要開發費用 而是要用群募的程度、速度(玩家跟市場的期待度)來說服背後的金主出資 惡魔城也是用這個群募的方式在尋求金主的開發費用 不然兩百萬美金...也不過兩億日幣,真的燒不了幾下子 但是光是世界金氏紀錄最快達成百萬美金跟不到半天就達成群募低標 就夠重新擦亮莎木3跟鈴木裕這兩個招牌 (以前那個製作人光環大於公司招牌的美好年代已經漸漸沒落了) 扣除掉以前開發環境分工不成熟的年代 (每個廠商都硬搞自己需要的軟硬體,莎木才會花掉70億日幣,只能說鈴木想法超越時代) 拿現在幾個比較成功的近期熱門的同類型開發費用來比較 巫師3 開發費用 3200萬美金(不包含宣傳費用3500萬美金) 看門狗 6800萬美金 GTAV 兩億六千萬美金(未確認) 其實這表示一件事情,現在PC/Console平台都走向好萊屋那種大成本大募資的取向 如果鈴木被冰十年做遊戲的手感還在的話,那麼這次群募將是他向背後金主證明他 做遊戲的實力仍然還在的一個機會 ps.為什麼強調平台不同,因為最貴的App Game開發費用也才200萬美金 現在這種平台的分野,已經像是電影跟電視劇 或是 當初的AC跟家用一樣很明顯了 mobile就如同電視劇或當初的家用主機,而console/pc就像是電影跟當初的AC一樣 至於有人提到SFV(快打旋風V),其實這幾年變化最大的,不是平台效能 而是操作模式,搖桿的操作模式,漸漸地不流行了 導致很多需要搖桿練習而精密操作,來形成的對戰、炫技的遊戲類型都沒落 而其中最具代表性的就是FTG,尤其在幾家FTG老廠將作品移植到觸控平台都沒有很好的 銷售成績得以驗證 所以就算是最賺錢的老牌SF(快打旋風),都必須跟DOA(生死格鬥)一樣,尋求販售本體以 外? 獲利模式,就是所謂的異遊戲合作進行Mod販售(服裝販賣)、舊資源利用(音樂場地)販售 來支撐這個遊戲的獲利模式,這就是FTG變成很小眾的原因 我有個朋友在寫一篇關於這方面的論文(有關於遊戲市場的研究與分析) 我覺得相當有趣 VF(Virtua Fighter)我覺得系列延續的機率不大也是因為獲利模式的關係 可能只能在其他的系列當中看到腳色串場插花吧 -- 坦白說,這幾年SEGA的轉變我看得還蠻深刻入裡的 我覺得轉型最成功的是SE,雖然被酸是手游天尊,但在mobile game和原本的平台上 有把各系列延續得相當成功,因為整個市場的獲利模式已經跟以往完全不同了 去年SEGA的減資大概是跟當年的分公司化一樣要大規模 改組,希望SEGA也能夠轉型成功的繼續下去 -- 不管玩不玩莎木,看到鈴木裕本人復出,就是今年最開心的一件事情 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 106.1.31.108 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Emulator/M.1434764935.A.CC0.html ※ 編輯: kojiro0531 (106.1.31.108), 06/20/2015 10:00:23

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我也是看到鈴木裕重出江湖製作遊戲 就很高興了
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遊戲類型的買帳客群 也是需要培養的 如果我在屁孩時
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都只有玩手機轉蛋廢課遊戲 以後買帳FTG機會就顯得降低
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有時想想 現在的玩遊戲的小朋友對於遊戲的感動與類型
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有我們以前幸福嗎 ... 現在不是OLG虛寶就是手機轉蛋
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對於遊戲的可能性與種類 認識的相對貧乏了 更不用說
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注重劇本的那種(不讓你花錢轉蛋開劇情能賺錢嗎..XD)
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以前製作人就像一個作品的作者 玩家可以透過作品
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跟遊戲製作者對話 現在的遊戲的確聲光更進步了
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但主軸越來越模糊 轉蛋虛寶化拖你時間 應該是最大問題
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GTA5的那個值是開發加上宣傳的成本,不是單開發成本,
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而且還是第三方推估值,不是官方數據。結果現在網路上
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很多人都誤以為那個值是純開發預算的值……。
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官方沒有公布,若是單純以〝開發〞費用,業界一般推論是1.3~1.5億美金 當然其實那些製作人也是推論的 可是以當初GTAIV的製作成本 我覺得高出GTAIV 一半是不足為奇的

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七十億日幣...以當時的匯率來看差不多七千萬鎂...
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對SEGA來說這洞是還蠻致命一擊的 不管後來這洞有沒有人補 但SEGA那世代的製作人運用錢的效率 從過往基板(客製化)來說並不好

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格鬥沒落搖桿影響不大,主要是潮流退去,剩基本盤玩家。
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音樂遊戲流行時也很多人買週邊吉他跳舞墊有的沒的
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這部分其實蠻有趣的 坦白說我是抱持著操作方式會影響遊戲類型 但就觀察,簡單控制器可以達成的精密操作正不流行 音樂遊戲的本質上都是單純按鍵反射 這個如果要討論歡迎私信 目前在收集更多的數據寫這篇文章 ※ 編輯: kojiro0531 (106.1.31.108), 06/20/2015 15:31:17

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SFV之後PS4獨佔 會玩的人可能又更少 以前還有PC和XBOX
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SFV會有PC版啦
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06/20 20:25, , 19F
快打5 超級快打5 終極快打5 宇宙快打5 ....
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真的耶 我之前怎麼都只看到PS4的消息而已 OTZ
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好像因為ps4能跟pc連線對戰 才只做這兩個版本(?)
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不可能是這原因吧 盒子live在以前就能跟PC連線了
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肯定比PS4要早得多 我是覺得要說可能性 就是索尼出錢
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或是出了美國新一盒子已死...= =
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當年一章橫須賀的時間流動效果真的很屌,玩家可以在遊戲中
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達成從早到晚跟蹤一隻狗的成就www
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關於格鬥遊戲搖桿我倒有不同看法:格鬥遊戲遲早需要在
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軟體面加入更細微的按鍵設定規則,或是主辦單位需要增
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修這部分。最明顯的例子就是tokido之前用的有兩個上鍵
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的配置,這很明顯對特定角色及打法有非常顯著的優勢,
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哪天要是出現手腳並用的配置之類不是超威也更提高已經
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很難入門的門檻XD
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那個是剛好招式輸入方式太奇怪才會用到吧(上上KKK)
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我自己打格鬥遊戲也只有群狼之證會把兩顆P設到同一個按鈕上
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雖然這方法挺有爭議,但是手把跟搖桿的差異似乎就沒人提出
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像是搖桿的1319系大絕明顯比較好用,手把的三迴轉也是一樣
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搖桿的操作與其說不流行,不如說進入門檻太高,結果就...
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不過arc system的遊戲有些招(A連段) 對手把滿有善的XD
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不覺得那個招式很奇怪,而且不管那招是上上下下左左右
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右哪個方向,多一個鍵都有幫助啊
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我覺得格鬥沒落是玩家社群改變影響比較大
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06/22 23:04, , 42F
入門高門檻加上新血難進入造成斷層,最後慢慢變成小眾流行
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06/22 23:08, , 43F
而最有時間玩的學生都走向手遊這種便利又免錢的遊玩模式
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文章代碼(AID): #1LXCQ7p0 (Emulator)
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