Re: [閒聊] SEGA 32X

看板Emulator作者 (努力工作!)時間9年前 (2014/12/05 11:03), 9年前編輯推噓15(15073)
留言88則, 14人參與, 最新討論串2/2 (看更多)
其實之前在巴哈跟一個網友"討論"時有講到SEGA的策略這部分 SEGA在SS之前犯了一個很嚴重的錯誤(甚至是DC前期,可惜無力回天) 也就是"遊戲開發取向"和"支撐主機"的問題 在仔細觀察一下,在2000年之前的遊戲主機,都有一種 AC尊、CONSOLE低的趨勢,因為硬體的不成熟和軟硬體技術成長相對快速 讓可以以暴力資源投入大量金錢的AC基板成為一種頂端的存在 主機跟AC基板拉的比較近真的要說是DC/PS2/GC世代了 之前沒有可以互換的基板?有!!很多,但是廠商都面臨了幾個窘境 1.因為廠商投入相當大的暴力資源在基板上,規格固定的互換基板一下子就相對落後了 (往2000年前看的家用互換基板,其實汰換率都很高) 2.那個"追求畫面年代"對移植這件事情,很嚴格,幾乎所有的焦點都在上面 這個狀況到了PS2的時期,幾乎也都在比較,以我要講"開發取向的遊戲" 當年只有幾個特別有主機(基板)開發商關照的廠商(如NAMCO)或是基板開發商(SEGA) 能夠在硬體操作上比較熟,做出比較偷雞的移植 來現在的跨平台遊戲來比,SF4、DOA5或是VF5FS,比較少人注意畫面 而是注意遊戲判定是否都一致。 上面前言有點說得太多了,拉回主題,為什麼我說是"遊戲開發取向"和"支撐主機"的問題 當時SS快要潰敗的時候,有一則聲音是:如果SS像是MODEL2基板一樣強,就不會輸了 可惜如果這樣的深鐵SEGA粉,都不得不面對一個事實: 「有史以來經營得最好的3D泛用基板NAOMI,還是救不了SEGA的家用市場」 讓我們回頭來看看「SS如果像是MODEL2一樣強」就可以回天這個言論是否可行? MODEL2上面,扣除掉版號不一樣的,約莫有31款(詳細數字不太記得了) 款款經典,但是AC有他先天上取向不同,就是(每次)遊戲時間短、黏度高、對戰合作性強 (這也就是為什麼AC中,橫向過關、STG式微,因為遊戲時間太長,店家很難回本) 那要用31款遊戲撐起一個平台?而且類型都差不多? 太難了,真的太難了!!DC(NAOMI)都辦不到,更何況是SS,因為家用要的是廣泛題材 這就是為什麼當初主機是主打可以移植AC的主機廠商都經營不下去的原因 當然,還有一個原因就是大家討論的比較兇的,廠商技術和開發工具(難易)的原因 很可惜的是,可以看出硬體開發廠和其支援廠對於封閉硬體的熟悉度還是較高 看看MODEL2上沒有SEGA技術支援的遊戲跟當初傳說有AM2奧援的DOA,就知道水準的差別 光從SEGA對於第三廠的奧援來講,就很容易看出SEGA是一個軟體開發商在與其對抗 而沒有拉到相當廣泛的好作品抬轎 好,講結論!!怕冷開不了冰箱、怕熱進不了廚房 不是XDDD 如果當初SEGA在主機平台上的策略 是以開發家用為主、移植AC為輔,我想當年要延續MD的榮光是很有可能的 當然這是事後諸葛 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.8.64 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Emulator/M.1417748629.A.42D.html

12/05 11:59, , 1F
當年SEGA在AC上的成就跟突破性都超強,打著把AC搬回家
12/05 11:59, 1F

12/05 12:00, , 2F
玩也是很合理的行銷啦,當然結果是搬回家但都縮水
12/05 12:00, 2F

12/05 12:00, , 3F
縮水但一樣好玩也還有救但有些移植就純粹悲劇...
12/05 12:00, 3F

12/05 12:01, , 4F
說回MD,其實MD以次世代機對決FC打成這樣,以技術面來
12/05 12:01, 4F

12/05 12:01, , 5F
看其實有點悲慘,當然如果是看財報應該不會難過XD
12/05 12:01, 5F

12/05 12:02, , 6F
現代AC移植家機或是PC基本上畫面已經是低標而不是要求
12/05 12:02, 6F

12/05 12:03, , 7F
頂多有某些特別的特效無法完美在不同平台上重現
12/05 12:03, 7F

12/05 12:03, , 8F
不過2000以前若用遊戲/基板比的話基板汰換率有很高嗎?
12/05 12:03, 8F
看你用什麼角度去看"汰換率",這邊說的是以家用主機互換基板 到了DC(NAOMI)/PS(System 246)才是真的成熟 不然連CPS2/MVS這種老舊基板在邁入光碟載體的SS/PS都移植的差強人意 就知道那種互換基板出來,基本上在市場都是不賣錢的 有興趣觀察一下日本基板價格,STV(SS互換基板)和System 11(PS互換基板)的價格都很賤 因為遊戲設計出來,AC市場上明顯有更強、落差很大的基板了

12/05 12:21, , 9F
AC跟家機當時技術差有點大 消費者期待落差太大了
12/05 12:21, 9F

12/05 12:56, , 10F
MVS算是家庭業務互換的一個異數,因為平常人也買不起
12/05 12:56, 10F

12/05 12:57, , 11F
他的家庭用版本..很不親民啊其實,光碟用又是搞笑
12/05 12:57, 11F
我覺得的重點根本不是硬體強弱,而是SEGA策略錯誤,AC再強,作品也很難撐起一個平台 畢竟AC的遊戲型態很固定,後來的各遊戲銷量也證明這一點 如果SEGA把SS在當時做到是MODEL2的規格,那銷量肯定更慘,因為太貴 只會變成另一個MVS跨家用的下場 哪個討論不是馬後炮? 所以我想聽聽你覺得主機戰的輸贏是在什麼上,可以討論看看。

12/05 13:04, , 12F
如果這些討論是馬後砲,那我也沒來這看板的價值了
12/05 13:04, 12F
坦白說,我覺得就是因為有這些借鏡,才讓後來的廠商(包含台灣的) 在跨入遊戲領域上的時候把定位定得很清楚 像是有個手機的音樂遊戲大廠,當初我在訪問他們的時候,他們說他們是AC起家的 但是他們為了怕定位上的問題,參考了很多以前公司的例子,所以決定不用專用基板 而是用PC base,當然那時候PC base的基板不管在台灣日本也是嶄露頭角了,但還是小眾 只是他們很清楚看到這些角度,與其讓原廠支援抓著不能走,不如用開放或有支援的 事後討論,我覺得是為了讓往前發展的一個重要里程碑,所以我覺得事後討論是重要的

12/05 13:07, , 13F
我印象裡攻擊性那麼強的都是哈哈哈XDDDD
12/05 13:07, 13F

12/05 13:17, , 14F
樓上 其實我很想噓你 別人一篇文章好好的 你是來亂沙小?
12/05 13:17, 14F

12/05 13:18, , 15F
自以為是的年輕__宅...
12/05 13:18, 15F

12/05 13:20, , 16F
我覺得人家也沒酸的意思,反應何必這麼大= =:
12/05 13:20, 16F
因應qazxswptt版友來信,刪除他的推文 順便回一下有關32X的話題 當時的32X會失敗的原因,是因為SEGA多頭馬車的併行,這邊我們不談其他廠商 日本SEGA部份對於MD+MD-CD的落敗,急於想要推出SS來預先搶得市場的成功 美國SEGA部分則是對於MD跟SFC打成平手甚至超前的成績不想放手 所以變成32X跟SS幾乎是同時間發行,但是也因為SS的發行,差不多就宣告32X的死亡 32X在日系遊戲上的支援很少銷量也慘,在北美的第一個耶誕節還有賣出50萬 足見當時北美對於這個硬體的期待有多大,光是看他取消的Title 就知道當時美國SEGA真的打算拿他一直拚下去,可惜當初的技術資源都在日本SEGA上

12/05 13:39, , 17F
咦 某人的推文全修掉了
12/05 13:39, 17F
※ 編輯: kojiro0531 (1.168.8.64), 12/05/2014 13:55:42

12/05 14:06, , 18F
是我要求的 我剛說的有前後文的關係 舉例也是根據前篇
12/05 14:06, 18F

12/05 14:06, , 19F
所提的 所以樓上有些朋友只看這篇會誤會 以為我是來亂
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12/05 14:07, , 20F
這點是我不對 所以我請求板大刪除 樓上機位朋友抱歉
12/05 14:07, 20F

12/05 14:07, , 21F
我想說的 不是你們單這篇看到的那個意思 抱歉
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12/05 14:36, , 22F
我漏看了「家用互換」基板,我想說那年代AC基板一片用
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12/05 14:36, , 23F
超久超多遊戲比比皆是....XD
12/05 14:36, 23F
如果往回看,以前機版的改款,大概不會比現在的手機機海策略還要少 為了遊戲量身訂做的遊戲機版/操控更是超多 我覺得會讓人家覺得一款基板可以用很久,大概得歸功於老卡的CPS和SNK的MVS 市場規劃的好,售價定位的好,加上把基板當成貴森森的主機方式來經營 減少了維修的成本(看看後來精美的MODEL3就知道多重、維護得花多少錢) 其他的...說真的那年代一閃而逝的基板太多了 ※ 編輯: kojiro0531 (1.168.8.64), 12/05/2014 15:04:38

12/05 15:09, , 24F
SEGA其實一直以來都是以AC為主 家用機是副業...
12/05 15:09, 24F

12/05 15:10, , 25F
但是在DC死亡後又碰上AC大蕭條 那時真的只能說慘
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12/05 15:11, , 26F
結果就這樣被搞成完全賺錢取向 以前那種創意無限的
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12/05 15:11, , 27F
匡體設計就這麼一去不復返
12/05 15:11, 27F

12/05 16:43, , 28F
有關ac的可以看日劇「no con kid」 少數講電玩的日劇
12/05 16:43, 28F

12/05 19:22, , 29F
推SEGA主機最終型態 http://goo.gl/LPT61F
12/05 19:22, 29F

12/06 00:10, , 30F
與其說是基板的改款,不如說是基板本身入門門檻不高
12/06 00:10, 30F

12/06 00:10, , 31F
有資源的電子廠商看好賺都想來試個水溫,加入者眾悲劇
12/06 00:10, 31F

12/06 00:10, , 32F
者眾XD
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12/06 00:11, , 33F
結果就跟家機一樣,基板本身好用與否固然有影響,上面
12/06 00:11, 33F

12/06 00:12, , 34F
沒搭載到受歡迎的遊戲大眾沒聽過就掰的一大堆...
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12/06 01:26, , 35F
Wow 基板門檻不高的論述我第一次聽到,因為基板廠來
12/06 01:26, 35F

12/06 01:26, , 36F
來去去都那幾家,有興趣你也可以開串我們另外討論
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12/06 02:14, , 37F
SEGA當年的MODEL2和MODEL3都很威的 尤其是MODEL3很變態
12/06 02:14, 37F

12/06 02:28, , 38F
價錢跟重量也很威...尤其MODEL3現在美品還是
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12/06 08:10, , 39F
主打可以移植AC的主機廠商,SNK算是奇蹟
12/06 08:10, 39F

12/06 09:06, , 40F
我看AC基本扣掉知名遊戲廠商以外推出過的超多啊
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12/06 09:06, , 41F
難道其實門檻滿高的大家都是硬著頭皮推一個試試水溫?
12/06 09:06, 41F

12/06 09:07, , 42F
門檻是我以數量的推測,沒有實際依據,若有錯誤我道歉
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12/06 15:20, , 43F
討論何需道歉呢?歐美的基板廠我不熟,如果單就日本
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12/06 15:20, , 44F
的來說,來來去去可以成一系列的可能十家左右,扣掉
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12/06 15:20, , 45F
撿人家尾單貨來當自己家的(架構相同)就更少了。我
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12/06 15:20, , 46F
覺得那時後要自己搞定軟硬體和開發工具,才是眾遊戲廠
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12/06 15:20, , 47F
沒都依附在別人家的主因(開發環境封閉)
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12/06 15:21, , 48F
當然我這是只以我熟的日本基板廠數量為主,大家可以多
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12/06 15:21, , 49F
討論
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12/06 16:17, , 50F
如果訊息是錯誤的當然要澄清啦。我原本是想說兩千年以
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12/06 16:17, , 51F
前基板大多是特化CPU跟Chip,這只是金錢下單的問題,
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12/06 16:18, , 52F
PCB的部分可說是隨便一家電子廠都可以搞定,大廠基板
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12/06 16:18, , 53F
外包生產也不是什麼新聞,但遊戲就不是隨便一家電子廠
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12/06 16:19, , 54F
都弄得出來XD
12/06 16:19, 54F
慢了好幾天,真不好意思。 其實現在的PC base(X86的架構)才是真的金錢下單就可以做出來的,因為現成的OS在那邊 當然如果把錢的數量看成跟海一樣廣,當然啥都是沒問題的。 可是我想當初的基板不是隨便廠商都敢做敢投入 原因在於那些你說的"特化CPU跟Chip"取得的難度(還不包含弄好之後還要自己弄OS) 很少廠商敢像是SONY這樣自己投入生產EE跟GS 至於遊戲的品質跟數量,關乎於基板的定位 我找到之前一篇我寫的文章,雖然當初有興趣的人不多,但是可以參考看看其中一段 https://www.ptt.cc/bbs/Emulator/M.1256546561.A.BF5.html 從裡面可以看出SEGA對於"泛用"基板NAOMI(New Arcade Operation Machine Idea)的定位 是相當成功的,而且NAOMI系列的遊戲品質跟質量上有是3D基板最成功的系列之一

12/07 17:49, , 55F
以前SEGA是不是得罪很多console的軟體廠商啊?
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12/07 17:49, , 56F
因為在ARCADE市場把他們打得亂七八糟?
12/07 17:49, 56F

12/07 18:08, , 57F
我覺得跟ARCADE無關吧 單純就是經營策略問題加上
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12/07 18:09, , 58F
SS的失敗 導致其他3廠不敢壓寶在DC上
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12/07 18:10, , 59F
而ARCADE跟SEGA有競爭關係的 也只有KONAMI比較少在SEGA
12/07 18:10, 59F

12/07 18:11, , 60F
SS跟DC上出作品 比較常見的CAPCOM跟 TAITO 記得是沒有
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12/07 18:12, , 61F
刻意的減少在SEGA系主機出作品 至於NAMCO SS時代可能
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12/07 18:13, , 62F
因為競爭對手PS用的架構跟自己的ACRCADE互換 所以就沒
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12/07 18:14, , 63F
在SS上有作品 至於DC雖然作品也不多 但劍魂可是誠意
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12/07 18:14, , 64F
十足的一款移植作啊
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12/09 19:12, , 65F
當時的主流是大容量CG的RPG,SEGA偏偏把重心搞在移植機台
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12/09 19:14, , 66F
PS隨便一套知名作品,賣的回收效益率都能打槍
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12/09 19:15, , 67F
情況有點類似現今的日式與非日式遊戲,弄個大作生很久,花
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12/09 19:15, , 68F
很多錢,結果不到一百萬套根本回收不了什麼
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12/09 19:16, , 69F
老是在靠杯家機已死,結果GTA5光PS3+XBOX就賣了三千多萬套
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12/09 19:18, , 70F
技術擺脫不了窠臼,吸引不了新血,舊客戶也不吃這套
12/09 19:18, 70F

12/09 19:21, , 71F
至於SS,我覺得是經營的問題
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12/09 19:22, , 72F
SEGA對待第三廠商太機掰,商戰面對PS的力推,毫無應對力
12/09 19:22, 72F

12/09 19:24, , 73F
基本上是被打矇了,沒有分析玩家的興趣點
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12/09 19:25, , 74F
當時高中生我還不明瞭,出社會工作十幾年以後,有了點體悟
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12/09 19:26, , 75F
從外看來,是江河日下崩潰式的敗局,但身在局中,你完全感
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12/09 19:27, , 76F
覺不到任何東西
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12/09 19:27, , 77F
你會以你最熟悉的方式下最重大的賭注
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12/09 19:29, , 78F
最明顯的氣氛,就是商湯專務與三四郎,無知當有趣大作文章
12/09 19:29, 78F

12/09 19:31, , 79F
我是要看遊戲好不好玩,你抱著櫻在地上滾來滾去有個鳥用?
12/09 19:31, 79F

12/09 19:34, , 80F
SS雖然一開始說大賣,但是當時更多人等的是N64
12/09 19:34, 80F

12/09 19:36, , 81F
等到N64沒戲了,PS又把焦點奪走。接著力推冒險奇譚被打槍
12/09 19:36, 81F

12/09 19:36, , 82F
DC時代,捧個類似Bio的,製作精良,畫面不錯,看似有起色
12/09 19:36, 82F

12/09 19:37, , 83F
結果發售後,玩家發現打敵人一槍,敵人會閃爍狀態,無敵
12/09 19:37, 83F

12/09 19:38, , 84F
市場就崩潰了
12/09 19:38, 84F

12/09 19:40, , 85F
硬體根本不是問題,重點是遊戲本身與家機趨勢合不合
12/09 19:40, 85F
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

12/09 21:09, , 86F
冒險奇譚當時在SS雜誌上篇幅真的很大
12/09 21:09, 86F

12/10 20:27, , 87F
其實也不錯玩啦,但對廠商這麼差開發難度又這麼不友善
12/10 20:27, 87F

12/10 20:27, , 88F
上面的遊戲量輸給PS真的是剛好而已XD
12/10 20:27, 88F
基板相關的為了不佔版面,我引之前的文章就回在上面了 pesonk版友說的沒錯,SEGA在一開始規劃SS和DC的遊戲版圖的方向其實跟之前成功的家機 都差了相當多,一個平台要憑一家廠商撐起來,目前看起來似乎只有任天堂勉強有成功過 (其實還是有靠其他的第三廠,只是本家的夠豐富) 但是任天堂也吃很多次了大虧就是,單打獨鬥這條路,看起來獨佔,但其實很不划算。 ※ 編輯: kojiro0531 (1.168.8.131), 12/16/2014 22:14:26
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