Re: [閒聊] SEGA 32X
其實之前在巴哈跟一個網友"討論"時有講到SEGA的策略這部分
SEGA在SS之前犯了一個很嚴重的錯誤(甚至是DC前期,可惜無力回天)
也就是"遊戲開發取向"和"支撐主機"的問題
在仔細觀察一下,在2000年之前的遊戲主機,都有一種
AC尊、CONSOLE低的趨勢,因為硬體的不成熟和軟硬體技術成長相對快速
讓可以以暴力資源投入大量金錢的AC基板成為一種頂端的存在
主機跟AC基板拉的比較近真的要說是DC/PS2/GC世代了
之前沒有可以互換的基板?有!!很多,但是廠商都面臨了幾個窘境
1.因為廠商投入相當大的暴力資源在基板上,規格固定的互換基板一下子就相對落後了
(往2000年前看的家用互換基板,其實汰換率都很高)
2.那個"追求畫面年代"對移植這件事情,很嚴格,幾乎所有的焦點都在上面
這個狀況到了PS2的時期,幾乎也都在比較,以我要講"開發取向的遊戲"
當年只有幾個特別有主機(基板)開發商關照的廠商(如NAMCO)或是基板開發商(SEGA)
能夠在硬體操作上比較熟,做出比較偷雞的移植
來現在的跨平台遊戲來比,SF4、DOA5或是VF5FS,比較少人注意畫面
而是注意遊戲判定是否都一致。
上面前言有點說得太多了,拉回主題,為什麼我說是"遊戲開發取向"和"支撐主機"的問題
當時SS快要潰敗的時候,有一則聲音是:如果SS像是MODEL2基板一樣強,就不會輸了
可惜如果這樣的深鐵SEGA粉,都不得不面對一個事實:
「有史以來經營得最好的3D泛用基板NAOMI,還是救不了SEGA的家用市場」
讓我們回頭來看看「SS如果像是MODEL2一樣強」就可以回天這個言論是否可行?
MODEL2上面,扣除掉版號不一樣的,約莫有31款(詳細數字不太記得了)
款款經典,但是AC有他先天上取向不同,就是(每次)遊戲時間短、黏度高、對戰合作性強
(這也就是為什麼AC中,橫向過關、STG式微,因為遊戲時間太長,店家很難回本)
那要用31款遊戲撐起一個平台?而且類型都差不多?
太難了,真的太難了!!DC(NAOMI)都辦不到,更何況是SS,因為家用要的是廣泛題材
這就是為什麼當初主機是主打可以移植AC的主機廠商都經營不下去的原因
當然,還有一個原因就是大家討論的比較兇的,廠商技術和開發工具(難易)的原因
很可惜的是,可以看出硬體開發廠和其支援廠對於封閉硬體的熟悉度還是較高
看看MODEL2上沒有SEGA技術支援的遊戲跟當初傳說有AM2奧援的DOA,就知道水準的差別
光從SEGA對於第三廠的奧援來講,就很容易看出SEGA是一個軟體開發商在與其對抗
而沒有拉到相當廣泛的好作品抬轎
好,講結論!!怕冷開不了冰箱、怕熱進不了廚房
不是XDDD
如果當初SEGA在主機平台上的策略
是以開發家用為主、移植AC為輔,我想當年要延續MD的榮光是很有可能的
當然這是事後諸葛
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.8.64
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Emulator/M.1417748629.A.42D.html
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看你用什麼角度去看"汰換率",這邊說的是以家用主機互換基板
到了DC(NAOMI)/PS(System 246)才是真的成熟
不然連CPS2/MVS這種老舊基板在邁入光碟載體的SS/PS都移植的差強人意
就知道那種互換基板出來,基本上在市場都是不賣錢的
有興趣觀察一下日本基板價格,STV(SS互換基板)和System 11(PS互換基板)的價格都很賤
因為遊戲設計出來,AC市場上明顯有更強、落差很大的基板了
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我覺得的重點根本不是硬體強弱,而是SEGA策略錯誤,AC再強,作品也很難撐起一個平台
畢竟AC的遊戲型態很固定,後來的各遊戲銷量也證明這一點
如果SEGA把SS在當時做到是MODEL2的規格,那銷量肯定更慘,因為太貴
只會變成另一個MVS跨家用的下場
哪個討論不是馬後炮?
所以我想聽聽你覺得主機戰的輸贏是在什麼上,可以討論看看。
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坦白說,我覺得就是因為有這些借鏡,才讓後來的廠商(包含台灣的)
在跨入遊戲領域上的時候把定位定得很清楚
像是有個手機的音樂遊戲大廠,當初我在訪問他們的時候,他們說他們是AC起家的
但是他們為了怕定位上的問題,參考了很多以前公司的例子,所以決定不用專用基板
而是用PC base,當然那時候PC base的基板不管在台灣日本也是嶄露頭角了,但還是小眾
只是他們很清楚看到這些角度,與其讓原廠支援抓著不能走,不如用開放或有支援的
事後討論,我覺得是為了讓往前發展的一個重要里程碑,所以我覺得事後討論是重要的
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因應qazxswptt版友來信,刪除他的推文
順便回一下有關32X的話題
當時的32X會失敗的原因,是因為SEGA多頭馬車的併行,這邊我們不談其他廠商
日本SEGA部份對於MD+MD-CD的落敗,急於想要推出SS來預先搶得市場的成功
美國SEGA部分則是對於MD跟SFC打成平手甚至超前的成績不想放手
所以變成32X跟SS幾乎是同時間發行,但是也因為SS的發行,差不多就宣告32X的死亡
32X在日系遊戲上的支援很少銷量也慘,在北美的第一個耶誕節還有賣出50萬
足見當時北美對於這個硬體的期待有多大,光是看他取消的Title
就知道當時美國SEGA真的打算拿他一直拚下去,可惜當初的技術資源都在日本SEGA上
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如果往回看,以前機版的改款,大概不會比現在的手機機海策略還要少
為了遊戲量身訂做的遊戲機版/操控更是超多
我覺得會讓人家覺得一款基板可以用很久,大概得歸功於老卡的CPS和SNK的MVS
市場規劃的好,售價定位的好,加上把基板當成貴森森的主機方式來經營
減少了維修的成本(看看後來精美的MODEL3就知道多重、維護得花多少錢)
其他的...說真的那年代一閃而逝的基板太多了
※ 編輯: kojiro0531 (1.168.8.64), 12/05/2014 15:04:38
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慢了好幾天,真不好意思。
其實現在的PC base(X86的架構)才是真的金錢下單就可以做出來的,因為現成的OS在那邊
當然如果把錢的數量看成跟海一樣廣,當然啥都是沒問題的。
可是我想當初的基板不是隨便廠商都敢做敢投入
原因在於那些你說的"特化CPU跟Chip"取得的難度(還不包含弄好之後還要自己弄OS)
很少廠商敢像是SONY這樣自己投入生產EE跟GS
至於遊戲的品質跟數量,關乎於基板的定位
我找到之前一篇我寫的文章,雖然當初有興趣的人不多,但是可以參考看看其中一段
https://www.ptt.cc/bbs/Emulator/M.1256546561.A.BF5.html
從裡面可以看出SEGA對於"泛用"基板NAOMI(New Arcade Operation Machine Idea)的定位
是相當成功的,而且NAOMI系列的遊戲品質跟質量上有是3D基板最成功的系列之一
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基板相關的為了不佔版面,我引之前的文章就回在上面了
pesonk版友說的沒錯,SEGA在一開始規劃SS和DC的遊戲版圖的方向其實跟之前成功的家機
都差了相當多,一個平台要憑一家廠商撐起來,目前看起來似乎只有任天堂勉強有成功過
(其實還是有靠其他的第三廠,只是本家的夠豐富)
但是任天堂也吃很多次了大虧就是,單打獨鬥這條路,看起來獨佔,但其實很不划算。
※ 編輯: kojiro0531 (1.168.8.131), 12/16/2014 22:14:26
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