Re: [閒聊] 紅白機發售30週年

看板Emulator作者 (荻野目洋子)時間12年前 (2013/07/15 19:42), 編輯推噓19(19038)
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※ 引述《tint (璇月)》之銘言: : 任天堂紅白機真的是很經典的一台主機 : 出了一堆經典好遊戲 : 有經歷過那個時期的人都難以忘懷 沒錯! : 不過,較少人知道的是 : 有些遊戲為何能表現出超越主機硬體規格的畫面/音效 : 除了開發廠商本身的技術/功力之外 : 其實也要歸功於卡匣中搭載的MMC(Multi-Memory Controllers) : http://en.wikipedia.org/wiki/Multi-Memory_Controller : 也就是類似輔助運算晶片DSP之類的硬體 : 能夠提高主機處理速度、色彩豐富度、更好的音源表現等... 1.MMC的縮寫有Memory Management Controller和Multi-Memory Controllers兩種說法 雖然兩種單字在網路上都能找到,但是就MMC的功能來說的確是記憶體管理控制,尤 其是對P-ROM(PROGRAM-ROM,程式)和C-ROM(Character-ROM,角色圖像)還有SRAM的相 互支援。 2.MMC其實不像DSP,除了MMC4有內藏模擬遊戲的協助運算外,比較多的就是附加音源 等額外的效果,不過MMC最主要的還是對遊戲軟體進行更大容量的記憶體管理,以及 實現Bank Switching(一種記憶體的切換技術),這使得更大的動畫拼合得以實現, 至於色彩豐富度的話,那增加的效果自然不用多說,利用一般的MMC可以方便定義雙 色盤,單個角色的話還是8*8允許使用四個色盤(包含定義一個ALPHA色盤);而DSP 則否,DSP在SFC的應用上很廣,包含在2D圖像裡使用向量圖像(洛克人X系列),對 背景模式的控制(MARIO賽車),SA-1晶片能夠以速度10.74Mhz運作(MARIO RPG), S-DD1晶片能高度壓縮2D圖像(快打ZERO2),之後的SUPER-FX晶片得以純處理3D和浮 點座標等(星戰火狐,可惜二代和任天堂VR快打都因故停止開發),其運作頻率亦可 達到21MHz,但在w/divider模式下頻率要減半為10.5MHz,最後一款SUPER-FX2更能 一舉將速度維持在21.477MHz,且SRAM由32KB加到最多128KB! 但是這款晶片在SFC末期大家都紛紛放棄,有搭載該晶片的只剩本家的耀西島(只 處理2D背景的縮放)、另一款老梗的FPS DOOM和一款滑雪遊戲,大多為輔助的MMC 就沒能直接提升能力這麼厲害啦,同時也因為MMC的關係,FC遊戲的MAPPER也才會 越來越多。 : 例如Konami公司,就開發了VRC系列晶片 : http://ethermetic.com/archives/2872 : 以FC中後期的一款遊戲Lagrange Point來說 : 卡匣中配置了K社自開發的VRC7晶片(VRC系列最後一代) : 因此卡匣的大小比一般卡匣大了許多,價格也很高(8500日圓) : VRC7除了提高處理速度外,最出色的地方在於音源表現 : 內建YM2413線路能夠輸出6聲道的FM音源 : 達到超越FC主機先天的聲音輸出效果 : http://youtu.be/MRQAG_jODy0
: http://youtu.be/gJT38FGnF4w
: Lagrange Point這一塊遊戲 : 現在依然有不少玩家認為是畫面和音效最好的FC遊戲之一 以下是已知的MMC和VRC系列的一些介紹: ●MMC1A:老任開發的初代MMC,據說老任給一般第三方廠商都用這個。 ●MMC1B:MMC1A的改良版,據說原本是洛克人2搭載的MMC(能處理SG-ROM),和前一代 差異不大。 ●MMC1B2:MMC1系列晶片的最後一款,DQ4搭載的MMC晶片(能處理SU-ROM),主要是處 理暫存讓P-ROM把WRAM當成是CACHE,還有就是控制角色用的SRAM,對ROM 位址管理和對WRAM的支援是該機片最主要的功能。 ●MMC2:老任首次搭載的擴充晶片,只用在麥克泰森PUNCH-OUT這個拳擊遊戲上,詳細 機能不明,但是推斷是能夠進行8KB的Bank Switching,並從記憶區中直接讀 取特定的圖像到畫面上規畫好的表格內,使得順暢的大人物圖像能夠得以實現 。這卡帶的人物圖像應該不是用原開發工具的腳色定義去定義的,所以才免除 一水平線中角色定義不能超過32*32的閃爍限制。 ●MMC3A:老任系列最被普遍使用的MMC晶片,超級瑪莉3首次搭載該款晶片,該晶片讓 P-ROM能使用的CACHE達到了256KB之譜,使得螢幕移動更為容易,故SMB3能有 許多很廣大的地圖,能任意上天下海四處探索,第四大關的巨大角色世界也 顯現出MMC3的威力。 ●MMC3B:太陽電子的バトルフォーミュラ所採用的MMC3晶片,這款我很推薦沒玩過的 朋友試試看,那畫面真的是很棒,非常的棒,這遊戲玩法又多元,是我選出 FC畫面最棒的遊戲之一。 ●MMC3C:MMC3A晶片的改良版,洛克人4和6還有FF3(TG-ROM)都採用此晶片,這晶片讓 記憶體對資料的判斷一舉提升到512KB之多,專為大容量角色開發的專用晶片 ;沒有它,招喚獸系統就不會那麼快的出現在遊戲之中。 ●MMC4:任天堂大戰和聖火降魔錄所搭載的晶片,內藏戰略運算的機能,以及可對 WRAM做高速讀取、入動作,整體和MMC2類似,相異點在能做16KB的Bank Switching。 ●MMC5:非常有名的MMC之一也是最貴的MMC。FC後期作品ジャストブリード(光榮聖戰) 、惡魔城3(美)、8M超大作メタルスレイダーグローリー、光榮的許多遊戲等 都採用MMC5,該晶片能夠管理更大量的記憶體,能讓一個畫面中能利用的拚 和數從256個直升到16384個,對每個2*2單位的點陣均可以獨立定義一個色盤。 MMC5其主要機能就是對P-ROM和C-ROM的管理還有就是能把極細微的記憶碎片 統合起來做CACHE,並帶有音源擴張的機能。 ●MMC6B:日本國內無搭載該晶片的遊戲,星之海洋STAR TROPICS和STAR TROPICS2 搭載了此一晶片。 VRC(Virtual Rom Controller),KONAMI自己製造的特殊晶片就稱之為VRC: 也就是第三方廠商所開發的MMC。 ●VRC:大盜五右衛門(がんばれゴエモン・からくり道中)和大金剛2 憤怒的百萬噸 鐵拳(キングコング2 怒りのメガトンパンチ)搭載該晶片,據信是輔助地圖 和另一地圖間區域的切換。 VRC由P-ROM、C-ROM、VRC、LS32等四塊晶片所構成。也是KONAMI首次破128K 的ROM(卡普空則是魔界村,也是FC首款破128K的ROM)。 ●VRC II:超知名遊戲月風魔伝搭載該晶片,月風魔伝在畫面上的表現相信不用多 說,另外日版魂斗羅、大盜五右衛門2也同樣搭載該晶片,該晶片重點放 在程式的管理控制上,音源尚沒有擴充機能。 ●VRC IIB:科拿米世界搭載的晶片,VRC2的改良版。 ●VRC3:沙羅曼蛇搭載的晶片,詳細不明,但有人依照卡帶內容推測為增加色彩方 面的演算。 ●VRC IV-1B:VRC4的試作型之一,用於兵蜂3上。 ●VRC IV-2A:VRC4的試作型之二,用於科拿米世界2上。 ●VRC IV:VRC4的正式版本也是VRC2的加強版,KONAMI使用最多的一款VRC晶片。 グラディウス2(宇宙巡航艦2)和クライシスフォース(Crisis Force)還有 大盜五右衛門外傳2 天下之財寶等均搭載該晶片,晶片本身構造複雜,對 於圖像機能有著超強的輔助機能,常見於射擊遊戲上。 ●VRC V:未實裝上市。 ●VRC VI:惡魔城伝説搭載的晶片,該晶片能做多機能的記憶體管理,容量擴張到 256K/128K,搭載有附加音源(鋸波一聲道+矩形波二聲道) 因此惡魔城伝 説能以5+3聲道的音效傲視群雄,而美版的惡魔城伝説因為不配有VRC6, 而以任天堂的MMC5取代,有些地方無法如期表現只好刪減或刪除,故日版 的惡魔城3表現要優於美版許多。 ●VRC VI-v:VRC6的改良版,魍魎戦記MADARA和エスパードリーム2(世界之夢2)均搭 載該晶片,這晶片和VRC6並無不同,就缺了SCC(波形記憶音源晶片)而已。 ●VRC VII:ラグランジュポイント(Lagrange Point,拉格朗日點)搭載的晶片。 晶片機能和VRC一樣,但是把音源換成了FM音源,這就有恐怖到....。 介紹就看tint大的連結影片就好了,光音源和音效就值得一玩。 當然其餘廠商也都有開發自己的MMC,像是拿姆科的108晶片就相當於MMC1,109晶片 就相當於MMC3等等,大家一直開發的結果,mapper也就愈來越多了..。 除了本家的MMC之外,其實還是KONAMI的VRC最有名啦~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.164.25.80

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專業推!
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好專業
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神文章
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專業推XD
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神人
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oginome大解說真專業,推。話說當年SEGA的SVP晶片也讓我印象
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很深刻,可惜只用在VR賽車上,而且導致卡匣售價很高
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專業推
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VR賽車啊....當時貴森森,我還是敗了一塊,太喜歡AC版的
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※ 編輯: oginome 來自: 218.164.25.80 (07/15 23:17)

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屋挖 有夠專業
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VR賽車我也超愛 永遠忘不了當時第一次看見這個機台的震撼
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主機版本的VR賽車我也都有買來收藏 MD版、32X版、SS版、PS2版
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後來的Daytona賽車我就不若VR賽車那麼喜愛了,我還是喜愛
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VR賽車,不知道就看到那些幾何多邊形,心裡就會覺得有股
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踏實感,光那些背景在那裏轉轉轉就很舒服了,和VR快打1
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一樣,光看那些很流暢的動作就很滿足,也不知道為什麼...
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難道你有方塊癖?(誤
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1992年左右,在wowow上看到節目介紹開發中的VR賽車,
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整個人被超炫麗的畫面嚇到!
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超專業!不過這些資訊要在哪裡才找得到啊
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英文wiki
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如R大所說的英文wiki,還有一些日本網站也都有提及,最主
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的是對岸的破解ROM的廠商會公布一些原始資料,或被有興趣
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的人拆開研究一些合卡等資料,有些合卡就是因為MMC不同,
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所以很難做進去,或甚麼1000合一,做來做去就那幾塊重複
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很主要的原因也是MMC的緣故,他們不能一直塞晶片在裡面,
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你不能要求一塊合卡要有月風魔傳+魂斗羅+不動明王傳+瑪莉3
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+惡魔城傳說+宇宙巡航艦2+沙羅曼蛇+.....
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很多人會覺得啊容量都夠啊弄個1GB沒多少錢不就全都有了?
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事情就沒那麼簡單,這些破解的廠商都很有辦法,會用跳線的
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方式讓MMC3也同時做MMC2和MMC1的動作,也能利用IC的零碎
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空間塞補丁進去PATCH一些原本不能執行的遊戲,那些合卡都
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是靠這種HACK MMC去吃下大部分的遊戲。
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對FC的ROM MAPPER或MMC有興趣的自然平時就會多找這類的資
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訊來看,自然就會有一些相關常識囉~
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拜神人orz
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現在回想起來,原來有些遊戲是因為有晶片才能有巨大角色
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例如月風魔傳中的龍骨鬼
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之前就有聽過廠商為了更發揮FC的機能,於是在卡匣上加
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幾顆IC來擴充功能,只是知道的遠比o來的少
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後來FC的幾款大作,根本就已經超出FC機能太多了
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我還記得柯拿米還有出一款可以放大縮小旋轉雙重捲軸的
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縱向射擊遊戲,堪稱徹底發揮FC機能的遊戲
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與其說徹底發揮FC機能不如說FC平台讓廠商開發能力發揮XD
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到後期卡匣+晶片都比FC本身機能還強了XD
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推~
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反例來說,個人認為沒用擴充晶片表現最棒的就是Solstice了
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那音樂實在是太神了,之後作曲者Tom Follin跟他弟在SFC上的
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PLOK這款遊戲的音樂也是超棒的
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Tom(X) Tim(O)
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神文推~~~
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konami當年投資在任天堂上很大啊
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o大真是全才呀 連硬體也知道那麼多
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神文推!
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SEGA 的 VR 賽車 SVP 卡帶真的很大一張.....
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專業好文推!剛回國就看到這種好文會讓血壓飆高XD
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文章代碼(AID): #1Hu-0_Lb (Emulator)
文章代碼(AID): #1Hu-0_Lb (Emulator)