Re: 民國無雙 b26 連說明書

看板DummyHistory作者 (無想流流星拳)時間14年前 (2010/02/17 01:59), 編輯推噓1(109)
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※ 引述《paradoxmani (with or without you)》之銘言: : beta25版測試了幾個小時 用國民政府跟清朝分別測試 : 軍種平衡度變化很多 不能再用裝甲軍一路壓過去了 : 砲兵重要性大增 有人向我表達過砲兵太強. 我想目前的設定是可以的, 就是要 減低高 BS 砲兵的威力. : 戰場護士搭配額外擴增等於另類的人海戰術 : 建議戰場護士使用時增加一些限制 例如最後只能補到開戰時的120%之類的 對, 不過怎樣改我真的要想想. 只能醫在這場戰鬥中受的傷可能會比較好. : 打完後跟著打杭州 是滿編狀態打成殘兵狀態 : 打完後再打寧波 殘兵狀態在打成滿編狀態 : 一個回合內 周星祖有機會出戰三次 從南京一路打到寧波 從殘兵打成滿編狀態 : 雖然任意門式出擊讓節奏快很多 但建議同一回合內最多進攻與防守各兩次為上限 關於出戰處罰方面我還在想. 防守的時候可以無限次出戰這點該沒問題, 應該要罰的是進攻戰. : 3.經濟狀態 : 到後期資金常常會爆表 有錢花不完的趨勢 : 建議城市數量增加時 要逐次增加運輸費用 因為維持龐大通訊與運輸是要花錢的 : 以上是一些小建議 經濟方面我有打算引入「貪污」去 nerf. 不過用怎樣的公式去扣減收入, 我還未想好. 很可能是一個城市 -1% 剩餘資金量, 而每點 PP 抵消一點這樣. -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.6.167.39

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戰場護士的問題在於 1.戰鬥設計 2.戰術ai
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戰鬥設計是在於戰鬥總回合數由參戰人數決定 但是不因人數
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減少而使總回合數減少 而是會平均分到存活的人身上
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假設在6v6在一輪過後 變成2v6這時存活者的行動次數皆+2
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當全部的行動都用來待機 沒受到攻擊時則會回復兵力60%
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而這種情況一般人 應該可以判斷是否需要轉進
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但是現在的戰術ai並沒有足夠的轉進判斷力
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當然也可以改成戰鬥結算時回復失去兵力xx%
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或是待機時只恢復損失部分xx% 合不合理是一回事
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不過我認為後者是不錯的方式 可以考慮一下
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