Re: [閒聊] 遊戲的作業感很重

看板DIABLO作者 (少年小樹)時間2年前 (2021/10/26 07:24), 2年前編輯推噓4(407)
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看到D2R玩家在討論這些問題,其實那些以前就存在。 而且那些問題因為盤根錯節,環環相扣,牽一髮動全身, 所以玩家通常很難看到全貌。 因為那必須把暗黑當作一門學科看待,要用讀書的態度在想才能想到這麼深。 我對暗黑的評價會是「先天優良,後天失調」。 對我來說,暗黑可以更好玩。但問題在要更好玩,實務上難度很高。 「辦得到不代表很好辦到」。 身為一個退役的D2 TSW mod玩家,早在D2R消息釋出,說要「原汁原味」之後, 我就直接消失興趣了。我知道我要的官方給不了。 但我不會說暗黑就不好玩了。只是階段不一樣,那些好玩的我都玩過,只是玩膩了。 而目前來說,我只想要「遊戲性」,我要的是「挑戰」,難道靠杯的,新的挑戰。 以及挑戰成功的那種「成就感」。 原版暗黑當然不及格,你會因為我打的動地獄邪惡洞窟而感到很有成就嗎? 只怕是一陣空虛吧。 我要說這是種種「不對稱現象」產生的連鎖反應,並且造成現今的遊戲生態, 從而發生的遊戲現象。 而暗黑之魅力卻可以由此反退回去。即使這遊戲是後天失調卻還可以這麼好玩。 足以讓遊戲公司願意重製,還吸引了(看起來)不少老玩家回鍋。 你就可以想見它是多麼的先天優良。 那些原始設定如果能發揮他們的全力,這款遊戲會是多麼棒。 身為一個退役玩家,我體驗過、見過、也想過那些問題之所在。 但我現在懶得講了。不過還好f22大大已經講完了。 他在巴哈說的東西,差不多就是我要說的。 所以如果想理解這裡頭,請去看 TSW mod 雜談。 對我來說,這些文章就是解答。 雖然對我來說D2 TSW mod就是我的答案,我要的暗黑在這裡。 我強烈不推薦D2R玩家跑去玩這個。原因很簡單:太難了。 我估計現在D2R玩家的客群應該都是30歲以後的年齡層。 回來玩D2R也是基於懷舊,情懷多一點。 沒那時間也沒那心力,像在做研究一樣鑽研一款遊戲。 然而玩這個你除了要做研究,還要痛定思痛改掉以前既有的觀念跟習慣。 那種「砍掉重練」的痛苦,不是這個客群想要的。 沒錯,這就是一座高山。 山上美景很美,很有成就感,但那過程也是讓人叫不敢。 我曾大力推廣過,但連原版玩家都沒在玩了。各位D2R玩家可以想見。 因此,我強烈不推薦D2R玩家去玩這個。看看文章就好。我不是在說反話。 請不要看了文章跑去玩,再說我在騙你。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.254.125.244 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1635204288.A.83F.html

10/26 07:54, 2年前 , 1F
覺得符文組很智障 為什麼什麼都要先卡一個30號?當
10/26 07:54, 1F

10/26 07:54, 2年前 , 2F
其他符文死人?
10/26 07:54, 2F
你的問題分幾個層次來回答 1-1.符文組問題是因為「強的符文組要卡30號」。最紅的謎團與無限,就要三顆。 1-2.有謎團與無限,跟沒有謎團與無限。根本是不同遊戲。 所以他的重要程度與需求直接飛天。 2.這30號他媽的難打 1跟2合起來造就了這個覺得很幹的問題。這牽涉到人性。 別人拿謎團跟無限在爽,我在地上爬。 加上因為人家爽,場次又打更多,更有可能再打到寶。 搞不好他技術爛到笑,一點實力也沒有,但就只是他有無限加謎團, 導致我技術再好我還是在那邊吃土。 這種相對剝奪感就更嚴重。 我就說,這就是「貴族與農奴」的世界。特別是當時的D2有bot存在。 加劇這種生態。 人家bot開著跑去幹別的事,你在那邊騰出時間辛苦打寶。 結果開bot的人,裝備比你好,玩的時間比你少,連物價都是他決定。 是他賣你東西,你跟他買到便宜貨可能還沾沾自喜說「自己mf了老外」。 但你可能沒想到結構性問題,已經這結構性問題底下更深的結構性問題。 bot造福買家,但坑慘賣家。所以,就看你是什麼角色。 然而在大環境底下,所有人不過就是bot大盤底下的小咖。 而更深的結構性問題就是「裝備的不平衡」問題。 我就舉個另外一個「一體兩面」的例子:精神符文組,既神又好取得。 每個人一定拿精神,也不會抱怨7 10 9 11號符文好難打,難打到靠背。 這是同樣的「裝備不平衡」問題導致的現象:制服現象。 幾乎到了現在除了法師誰不想穿謎團。 盔甲拿出來比永遠那幾件,謎團、榮耀之鍊、剛毅。 次一等可能就是漆甲、海蛇皮(看配裝要求) 我就問,各位誰會想去穿金色皮甲,金色布甲。 我今天自掏腰包,升級符文跟寶石自己吸收, 拿一頂金色帽子升級成軍帽跟你換金色軍帽,請問你願意嗎? 任何有腦子的人一定說不。 如果我在說:「我都自己貼錢升到軍帽了耶,你怎麼不跟我換阿?」 你一定認為遇到瘋子。 這就是我談的「裝備不平衡」問題。 懶得再講了。先這樣。

10/26 07:56, 2年前 , 3F
TSW應該已經不算打寶遊戲了 那是不同客群ARPG(X
10/26 07:56, 3F
我只能說我有想過,我理想的暗黑是拿TSW的基底改成打寶遊戲。 取消掉NPC可以買到所有東西,修改合成公式,以及掉落分散地點。 讓他變成打寶遊戲。 現在之所以TSW不能是打寶遊戲可以說是妥協下的產物: 因為玩家基數太少,無法產生「大量生產」的效應。 我對此的解法是,假設可以有一千人以上的TSW玩家,並且使之成為打寶遊戲。 首先將合成公式降級,讓他不能什麼都合的出來 >> 打寶變得有意義。 但又要保持一定彈性,可能是留下綠色或黃色 可以轉換成 金色物品的公式 (並且注意這中間的代價。) 此外,保留升級公式的取得性。至少普通物品勝惡夢的代價不可以太大。 惡夢物品升地獄物品要再斟酌。 然後是物品掉落分佈問題。首先是調高掉落機率。讓他不是痛苦太多收穫太少。 我希望達成接近印象中的天堂那樣:某些怪特別會掉某些物品。 這樣可以造成,想打符文,去掃牛。想打喬單,去打安達。 想打都瑞爾的殼,去打都瑞爾。 這種「所有場景都有值得去的動力」的環境。 而這個就必須調整裝備平衡,你必須讓所有裝備起碼都值得去打。 而不是整天打了一百樣金綠, 卻因為「裝備不平衡」的問題導致打到「一百樣垃圾」。的結果。 當裝備相對平衡之後,「交易生態」也會隨之改變。 那時候可能以物易物現象會增加,再也不會說「我今天被一個人拿已升級軍帽」給騙了。 而是「以升級軍帽可以拿給我的某職業穿。這波不虧。」 再來是bot問題。我必須這麼說,雖然這一點讓人不喜歡, bot為什麼存在有一個非常深層的問題在:那就是這遊戲太簡單了。所以bot可以存活。 TSW的解法就是:調高難度,讓bot再也活不下去。你要玩就是個「人」才玩得動。 代價當然就是:因為難度調高,你是「人」只是玩這遊戲的「門票」。 因此這就刷掉一堆人,因為跟原版比起來,這有本質上的改變。 ※ 編輯: durllu (111.254.125.244 臺灣), 10/26/2021 08:32:20

10/26 07:59, 2年前 , 4F
這ID好老了:D 骨灰玩家
10/26 07:59, 4F

10/26 08:21, 2年前 , 5F
再難也沒Poe難 膩了換款遊戲就好 強迫幹嘛
10/26 08:21, 5F

10/26 10:33, 2年前 , 6F
高符之所以叫高符 就是因為25以上難打程度差不多 今
10/26 10:33, 6F

10/26 10:33, 2年前 , 7F
天謎團我來個25+27也可以啊 但卻什麼都要先一個30
10/26 10:33, 7F

10/26 10:33, 2年前 , 8F
這種設定很智障。就像wow裡面的交易技能 明明產出了
10/26 10:33, 8F

10/26 10:33, 2年前 , 9F
很多原料 但不管製做什麼都集中在幾個原料 某些原料
10/26 10:33, 9F

10/26 10:33, 2年前 , 10F
根本沒用 即使採集難易度相同(我指的是同等級白草
10/26 10:33, 10F

10/26 10:33, 2年前 , 11F
礦石 不是綠色) 這應該是bz設計師的通病了
10/26 10:33, 11F
文章代碼(AID): #1XTpp0W_ (DIABLO)
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