Re: [閒聊] 遊戲的作業感很重
看到D2R玩家在討論這些問題,其實那些以前就存在。
而且那些問題因為盤根錯節,環環相扣,牽一髮動全身,
所以玩家通常很難看到全貌。
因為那必須把暗黑當作一門學科看待,要用讀書的態度在想才能想到這麼深。
我對暗黑的評價會是「先天優良,後天失調」。
對我來說,暗黑可以更好玩。但問題在要更好玩,實務上難度很高。
「辦得到不代表很好辦到」。
身為一個退役的D2 TSW mod玩家,早在D2R消息釋出,說要「原汁原味」之後,
我就直接消失興趣了。我知道我要的官方給不了。
但我不會說暗黑就不好玩了。只是階段不一樣,那些好玩的我都玩過,只是玩膩了。
而目前來說,我只想要「遊戲性」,我要的是「挑戰」,難道靠杯的,新的挑戰。
以及挑戰成功的那種「成就感」。
原版暗黑當然不及格,你會因為我打的動地獄邪惡洞窟而感到很有成就嗎?
只怕是一陣空虛吧。
我要說這是種種「不對稱現象」產生的連鎖反應,並且造成現今的遊戲生態,
從而發生的遊戲現象。
而暗黑之魅力卻可以由此反退回去。即使這遊戲是後天失調卻還可以這麼好玩。
足以讓遊戲公司願意重製,還吸引了(看起來)不少老玩家回鍋。
你就可以想見它是多麼的先天優良。
那些原始設定如果能發揮他們的全力,這款遊戲會是多麼棒。
身為一個退役玩家,我體驗過、見過、也想過那些問題之所在。
但我現在懶得講了。不過還好f22大大已經講完了。
他在巴哈說的東西,差不多就是我要說的。
所以如果想理解這裡頭,請去看 TSW mod 雜談。
對我來說,這些文章就是解答。
雖然對我來說D2 TSW mod就是我的答案,我要的暗黑在這裡。
我強烈不推薦D2R玩家跑去玩這個。原因很簡單:太難了。
我估計現在D2R玩家的客群應該都是30歲以後的年齡層。
回來玩D2R也是基於懷舊,情懷多一點。
沒那時間也沒那心力,像在做研究一樣鑽研一款遊戲。
然而玩這個你除了要做研究,還要痛定思痛改掉以前既有的觀念跟習慣。
那種「砍掉重練」的痛苦,不是這個客群想要的。
沒錯,這就是一座高山。
山上美景很美,很有成就感,但那過程也是讓人叫不敢。
我曾大力推廣過,但連原版玩家都沒在玩了。各位D2R玩家可以想見。
因此,我強烈不推薦D2R玩家去玩這個。看看文章就好。我不是在說反話。
請不要看了文章跑去玩,再說我在騙你。
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你的問題分幾個層次來回答
1-1.符文組問題是因為「強的符文組要卡30號」。最紅的謎團與無限,就要三顆。
1-2.有謎團與無限,跟沒有謎團與無限。根本是不同遊戲。
所以他的重要程度與需求直接飛天。
2.這30號他媽的難打
1跟2合起來造就了這個覺得很幹的問題。這牽涉到人性。
別人拿謎團跟無限在爽,我在地上爬。
加上因為人家爽,場次又打更多,更有可能再打到寶。
搞不好他技術爛到笑,一點實力也沒有,但就只是他有無限加謎團,
導致我技術再好我還是在那邊吃土。
這種相對剝奪感就更嚴重。
我就說,這就是「貴族與農奴」的世界。特別是當時的D2有bot存在。
加劇這種生態。
人家bot開著跑去幹別的事,你在那邊騰出時間辛苦打寶。
結果開bot的人,裝備比你好,玩的時間比你少,連物價都是他決定。
是他賣你東西,你跟他買到便宜貨可能還沾沾自喜說「自己mf了老外」。
但你可能沒想到結構性問題,已經這結構性問題底下更深的結構性問題。
bot造福買家,但坑慘賣家。所以,就看你是什麼角色。
然而在大環境底下,所有人不過就是bot大盤底下的小咖。
而更深的結構性問題就是「裝備的不平衡」問題。
我就舉個另外一個「一體兩面」的例子:精神符文組,既神又好取得。
每個人一定拿精神,也不會抱怨7 10 9 11號符文好難打,難打到靠背。
這是同樣的「裝備不平衡」問題導致的現象:制服現象。
幾乎到了現在除了法師誰不想穿謎團。
盔甲拿出來比永遠那幾件,謎團、榮耀之鍊、剛毅。
次一等可能就是漆甲、海蛇皮(看配裝要求)
我就問,各位誰會想去穿金色皮甲,金色布甲。
我今天自掏腰包,升級符文跟寶石自己吸收,
拿一頂金色帽子升級成軍帽跟你換金色軍帽,請問你願意嗎?
任何有腦子的人一定說不。
如果我在說:「我都自己貼錢升到軍帽了耶,你怎麼不跟我換阿?」
你一定認為遇到瘋子。
這就是我談的「裝備不平衡」問題。
懶得再講了。先這樣。
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我只能說我有想過,我理想的暗黑是拿TSW的基底改成打寶遊戲。
取消掉NPC可以買到所有東西,修改合成公式,以及掉落分散地點。
讓他變成打寶遊戲。
現在之所以TSW不能是打寶遊戲可以說是妥協下的產物:
因為玩家基數太少,無法產生「大量生產」的效應。
我對此的解法是,假設可以有一千人以上的TSW玩家,並且使之成為打寶遊戲。
首先將合成公式降級,讓他不能什麼都合的出來 >> 打寶變得有意義。
但又要保持一定彈性,可能是留下綠色或黃色 可以轉換成 金色物品的公式
(並且注意這中間的代價。)
此外,保留升級公式的取得性。至少普通物品勝惡夢的代價不可以太大。
惡夢物品升地獄物品要再斟酌。
然後是物品掉落分佈問題。首先是調高掉落機率。讓他不是痛苦太多收穫太少。
我希望達成接近印象中的天堂那樣:某些怪特別會掉某些物品。
這樣可以造成,想打符文,去掃牛。想打喬單,去打安達。
想打都瑞爾的殼,去打都瑞爾。
這種「所有場景都有值得去的動力」的環境。
而這個就必須調整裝備平衡,你必須讓所有裝備起碼都值得去打。
而不是整天打了一百樣金綠,
卻因為「裝備不平衡」的問題導致打到「一百樣垃圾」。的結果。
當裝備相對平衡之後,「交易生態」也會隨之改變。
那時候可能以物易物現象會增加,再也不會說「我今天被一個人拿已升級軍帽」給騙了。
而是「以升級軍帽可以拿給我的某職業穿。這波不虧。」
再來是bot問題。我必須這麼說,雖然這一點讓人不喜歡,
bot為什麼存在有一個非常深層的問題在:那就是這遊戲太簡單了。所以bot可以存活。
TSW的解法就是:調高難度,讓bot再也活不下去。你要玩就是個「人」才玩得動。
代價當然就是:因為難度調高,你是「人」只是玩這遊戲的「門票」。
因此這就刷掉一堆人,因為跟原版比起來,這有本質上的改變。
※ 編輯: durllu (111.254.125.244 臺灣), 10/26/2021 08:32:20
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