Re: [閒聊] 常常看到有人說D3自由度很低
說到自由度... 好吧其實我也不知道這東西真正的定義是什麼xd
不過說到d3的問題倒是答得出來
其實d3 build很多, 如果純論build的五花八門度遠遠比很多人認為的還豐富
從遠古開始 巫醫4cd 雙風轉蠻 臨界冰秘 勁風拳僧 超人僧 觸電僧 爆裂掌輔僧
建築工 踏火聖教... 等等一堆 "幹這也行?" 族繁不及備載神奇又威猛的配置
而且達成這麼多神奇build的變化, 裡面其實只有觸發係數 爆擊 攻速 觸發回能等幾個
少量的參數, 配上技能本身體質的變化就能達到各種神奇(讀音: bug)build
不過後來觸發係數整個被邊緣化又是另一回事, 資料片聖教出現很久之後則是把之前
整個意義不明的格擋跟反傷挖出來給人玩 (其實聖教一開始就有反傷套 只是設太強
bz不爽給你 直接砍到廢)
還有物品觸發, 從忘了有沒有出ptr的冰封巫刺到被砍成渣的贈恨裂片...
到現在以物品觸發為主輸出的, 還有格擋反擊三光在撐xd
恩我絕對沒有在裱bz老是把一些有趣又強的build都砍光光 真的xd
認真講, 在觸發係數跟物品觸發上我一直覺得bz小心到很莫名其妙
反而是疊層讓你某些技能強到飛天(ex. 御法者的震波)可以接受... 恩... (抓頭
在觸發上還有一些蠻有趣的例子, 像是曾經風靡一時的天拳聖教等等
這些build可以證明不是六格技能不夠, 會覺得不夠絕對是設計不夠好(蓋章
--前言講完分隔線--
d3"現在"在自由度上的問題是什麼呢? (如果要談到過去就饒了我吧 這要打幾百頁啊..
本來還要講可以操縱的參數過少 都放棄了還打這麼大一串)
扣掉現在那堆+xxx%傷害的裝備讓我們看看技能本體吧
講個有趣的案例, 飛盾聖教
飛盾其實只看技能本體 爛 真的爛 設計這種招來幹嘛...
但是配上傑伏坎盾再使用散射之盾又是另外一個故事了, 玩過就知道
接下來呢? 如果我玩膩了這個飛盾 要變化的話....
呃 對不起 頂多只有一個爆焰盾給你用 其他的效果... 講難聽點跟無符文是有差膩
好吧最後一個符文有差 不過是能用嗎(翻桌
這還算比較好的, 至少還有一個爆焰盾qq 看看隔壁的旋風蠻...
選哪一個符文打起來手感都有94.87%像
這就回到前面說到的技能設計問題, 一個Build雖然允許某種程度的替換, 但是說穿了
替不替換結果手感有94.87%像, 那我換了變弱有什麼意義?
問題不在變弱那就降階打吧, 而是變弱之後打起來就只是個比之前完全劣化的build
以飛盾來說, 換一個丟下去防禦+20%的符文, 我相信是不會感覺變硬多少但是傷害跟
手感跟體驗就只是散射/爆焰的完全劣化
扣掉技能變化, 在組出一個飛盾流之後裝備的變化也少
來一個沒玩得應該不知道的知識, 散射之盾有分主盾(430%傷害)跟副盾(50%傷害)
主盾彈射距離很短大概只有三四個人物距離, 但是副盾可以從螢幕的一端彈到螢幕的
另外一端xd 而且主盾不能回彈到已經彈過的怪身上, 但副盾可以
如果數據打錯的話就還請見諒<(_ _)> 已經很久沒看這些數據了
靈敏一點的人可能已經知道我要講什麼了, 如果給一個特效是主盾可以回彈到已經彈過
的怪身上呢? 如果有個特效是讓主盾的彈跳距離變長呢? 靠杯一點還要給你二選一xd
另外剛剛說到的爆焰之盾, 效果是33%炸開一個330%的aoe傷害, 如果有個效果是把炸開
的機率變成100%呢? 配上剛剛彈跳距離變長or可以回彈呢?
配上上面的觸發議題, 如果來一個在盾傷害到敵人後可以附加額外傷害(像是天火拳那
種附加dot傷害)或是觸發某種技能的特效, 又會變成什麼樣子呢?
夜深了來給個結論吧, d3的問題我覺得是已經成形的build遊戲體驗過於固定
像你聖教羅蘭就是掃 掃 掃 掃 掃 掃 ㄙ.... 盾擊在昇齡者出現後更是直接把其他
符文都幹掉剩下重盾撼擊
雖然說真的, 這個盾擊+眩光配置其實蠻好玩的, 把一個本來像是產廢的特效(360度施展
聖盾眩光)變成了一個build核心特效, 證明了很多東西不是沒用, 只是沒有搭配給他用
在昇齡者出現前我還真的沒想過這個特效可以這樣玩xd
恩離題了, 問題在於你的build遊戲體驗過於單一, 要換遊戲體驗只能換一套build
最慘的是說不定換一套build體驗還差不多
同一技能的變化性少, 缺乏讓人能對這技能上下其手的架構
像是飛盾來開一個最高10點的附魔, 主盾彈射距離+5碼要一點, 能回彈要五點, 多一次
彈跳要一點etc....
或者是像野蠻人的巨岩怒拋, 來個範圍+1碼要一點不好嗎?
沒有一個可以讓人深掘的技能/物品架構, 那遊戲體驗就會趨於現在的單一化
當你愛某個build, 認真的玩過之後... 就沒了, 只剩下更多的主屬堆疊
你再愛某個build, 玩了二三四五六次每次都這樣玩一成不變, 還有誰不會膩?
說穿了不是六格不夠用, 而是開發者的腦袋容量不夠用
不過現在的bz嘛...
看看烏蓮娜的驚豔, 再看看死靈...
Is this an off season April Fools' joke?
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圍起來啊圍起來 籠子裡的鳥兒啊
什麼時候出來啊 在黎明來到的傍晚
白鶴和烏龜跌倒了 後面的正面是誰呢
後面的正面是誰呢
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題外話 其實我還蠻喜歡死靈特效的xd <- 個性陰暗的傢伙
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要說百花齊放其實光是現在就夠多了 你還要跑小秘懸賞啊xd 這跟推高層是不一樣的東西
主要問題還是回到湊出build後可以幹的事情實在很少跟build遊戲體驗類似上
要說同樣技能不同的遊戲體驗 可以參考先祖衝鋒蠻vs衝鋒投石蠻
技能搭配都是巨岩怒拋+衝鋒 結果打法完全不一樣吧xdd 這就是技能的拓展性
以一直拉來救援的飛盾當例子 可以想像一下假如羅蘭套的buff不局限於掃擊盾擊呢?
+300%攻速的飛盾先不論有沒有比較強 我敢保證絕對比較歡樂xdd
也可以拿來搭+300攻速的天火拳 看看有沒有機會重現過去的天火榮光xd
負面例子就像死靈血套屍槍 惡疫屍槍 不同套裝遊戲體驗..... 87%像
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椒鹽酥雞真的爆炸歡樂xdddd
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裝備特效那些可以打個1000p來靠杯都不夠xd
我自己的結論是bz不希望裝備上的觸發特效(像是裂片的電 巫刺冰封球)變成主打
只能作為輔助的效果而存在....
自然結果就如同現在所見 傷害型觸發特效=產業廢棄物
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雖然不曉得為什麼會這樣 我真的覺得d3小組很怕d3的玩法脫離他們掌控
結果就是一堆神奇build完全走不出ptr外 還連帶伴隨已經少到爆的參數被砍到更少
最近幾個年頭我都快忘記觸發係數這種東西了(眼神死
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