Re: [閒聊] 其實D3沒有套裝會更好玩

看板DIABLO作者 (亨利二十三)時間8年前 (2015/10/02 11:17), 編輯推噓16(16024)
留言40則, 20人參與, 最新討論串15/23 (看更多)
※ 引述《bebehome (bebehome)》之銘言: 前面恕刪 僅對下列言論表達意見 : 試問,每個職業給你3套超強6件套,跟給你3棵天賦樹有什麼兩樣? : 給你12格讓玩家去研究最佳解,跟限定好最佳解再留6格給你玩。 : 怎樣都是前面比較好! : 不是說套裝不行,是不能這麼的擠壓其他裝備。 : 明明這套裝就是BZ為了減少工作量丟出來降低娛樂性的東西,還這麼多人護航... 依照你的類比 沒錯 套裝就相當於完整天賦樹 那散裝就相當於天賦樹上的單格技能點 那議題就變成 給你一個完整的天賦樹比較好 還是給你眾多的天賦技能比較好? 讓WOW 告訴你答案 相信玩過60 70 80年代的都知道 WOW最初也是用D2那種天賦樹的 結果是什麼呢? 以85年代來說(我這時才回來玩) 後來天賦上要點什麼都早就是固定的了 你DK從坦克換冰 點完那幾十點不用幾秒 給你自由選擇到後來為了效率 還是變成標準配置 於是後來就直接改成專精系統了 你選好專精就直接配完你大部分被動技 只給你幾個三選一的技能讓你調整 這是不是跟現在的D3裝備選擇很像? WOW 已經用了好幾年的歷程證明了 這種方式的好處就是 對新手和輕玩家友善 你湊齊這些套裝你就有一戰之力 不然像從前 每個職業光是打星鐵 吹簫刀 以太 蛇杖 沃爾就打多久 還要每個散裝都重新這樣蒐集 一來 倉庫非常吃緊 二來 不是每個人都有這麼多時間陪你這樣農的 認為套裝降低娛樂性 我想這個結論下的太早了 君不見多的是光割草就很爽的玩家 不是每個人都需要那麼硬派的玩法 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.240.223.94 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1443755856.A.8D9.html

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推這篇
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認同,很多玩家需要無腦割草,有一個套裝當作目標能
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就它自以為的怎樣就是好玩啊
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有效吸引他們繼續玩下去
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認同 我覺得能輕鬆割草會是多數玩家的選擇
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沒錯啊 WOW後來點數還是固定化 D2還不是一樣固定化
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其實爽玩對休閒玩家很重要;對於我這種玩家照抄,然
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後大殺四方就很爽了。而且現在的BD(武僧)也有兩三
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個,真的要湊到爽碾T10還是需要點時間
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爽就好.膩了等下一次patch
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講到天賦樹就想到70初的魔劍薩 結果被BZ大砍一刀
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從此不能混系...自由度還是有點差啦
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最後一句才是重點。遊戲路線會決定技能系統的走向。
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推這篇
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看得出D3現在的方向就是要走向吸收大量休閒玩家
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去支撐整個市場 從這次的討論熱度(回鍋文)就可以看
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出了
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天梯快照也是可以讓休閒玩家迅速依靠遊戲介面得到最
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新最快打法的捷徑 打不上去一方面裝備一方面就是對
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整個遊戲機制的理解程度(見前頁秘術天梯第一文
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但這次至少是讓人有機會往上打 而不是一定程度就一
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擊必殺 像上一版的衝榜方式真的要練很久才行
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上一版大家都秒殺,兩命的優勢就出來了
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魂斗羅破壞神
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壓摳玩家的意見不太重要啊 因為它們就是要大量消磨
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時間才好玩 問題是這種人有多少 大學生比重又多少
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你說的問題單純是早期wow的天賦設計太無腦, 一堆+%
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傷害+爆率, 當然純粹就照最大化點. 現在wow的天賦設
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技就多元太多, 很多職業根本沒制式點法. 問題只是在
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BZ想認真設計多元天賦, 或只是想靠灌數字湊數而已啦
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我覺得以前wow的天賦樹比較好玩 現在根本垃圾
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還真好玩 以前一堆廢天賦
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我是希望每個套裝都能打高層 這樣想玩哪套就選哪套
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像我手殘只想玩萌萌的5+3 結果打個50層死到無以復加
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換玩巫醫獄牙還算輕鬆過56後 我決定暫時先冰住法師
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沒錯給推
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割草好舒壓阿~~
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現在人生活壓力大,玩個遊戲輕鬆碾怪紓壓不好嗎?!要
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硬派去極限衝榜,或想破頭開發新BD也可啊....D3是
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個可簡單可複雜的遊戲,做的很好啦
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