Re: [問題] 光照下的物體顏色

看板C_and_CPP作者 (我要加入劍道社!)時間12年前 (2012/06/04 12:04), 編輯推噓4(404)
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※ 引述《colinslik (紳士-M)》之銘言: : 1. 3D物件的Vertex Color應該要填到Emission的位置,然後再把最後的Light Intensity : 乘上255來轉換成一般的顏色。 : 2.直接把Light Intensity當成一個比例參數,用Light Intensity * Vertex Color的方式 : 來表示該頂點的顏色。 : 以上哪個方式才是正確的處理方法?或者其實兩個方法都是錯的,麻煩前輩們幫忙小弟 : 解答一下疑惑,謝謝各位。 首先要有一個觀念 「顏色」只能拿來形容光,不能拿來形容物體 物體受到光的照射,反射出的光進入人的眼中,才形成它在人眼中的顏色 而這個照射到反射的過程實際上非常複雜 比如說金屬有金屬的反射特性 塑膠有塑膠的特性 紅色的金屬與紅色的塑膠你不會認為它們是同一種東西 因此我們用「材質」(material),而非「顏色」(color) 來形容物體 說到這邊你就會想到,金屬可能是 specular 比較高的材質, 但所謂 specular/diffuse 只是描述材質的「一種近似方法」 這個描術方法稱之為 phong reflection model 其它還有各式各樣計算反射光的方法比如說什麼 Oren-Nayer 或 Cook-Torrance phong model 並不算是物理上的正確,但計算起來很簡單 所以成為繪圖API的基本演算法 講到這裡你應該能明白 不管你選擇 emission 或是當作比例,在物理上並沒有誰對誰不對的分別 倒不如說,你應該直接問做這個模形的人 看他的 vertex color 應該要代入 phong reflection model 中的哪一項 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.135.3.139

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其實原 po 可能只是想問 color material 怎麼代參數給
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phong illumination model
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06/04 13:56, , 3F
感謝您的熱心解釋,的確讓我釐清不少概念,不過其實樓上
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06/04 13:59, , 4F
描述的比較接近我想問的問題,可能我剛學沒多久,專業術
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06/04 14:01, , 5F
語不太了解,所以描述的比較不清楚
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06/04 14:35, , 6F
其實我想說的是參數怎麼代都可以 不過又覺得需要解釋
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06/04 23:27, , 7F
push~~:)
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06/05 21:34, , 8F
專業好文 qq
06/05 21:34, 8F
文章代碼(AID): #1Fp3EsnA (C_and_CPP)
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