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討論串[新聞] 交大超酷期末考題!玩電玩至少8小時
共 17 篇文章
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挑幾題我看的不爽的題目. 1-A 為何相較於歐美成人電影,日本 A 片在愛情動作事前大多有一段無聊的劇情鋪陳,例如特定的場景、職業或制服,讓 AV 女優說著蹩腳的台詞,然後才開始進入 H 主戲,有些辦完事情後還要有一段故事,這段故事戲劇的帶入對於日本 A 片的意義在哪?. 你真的看過歐美的成人影片嗎
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沒有機會上到這堂課 所以下面說的東西很可能有偏頗. 我個人是對ACG有一天能被當成藝術看待抱持很高期望的. 就像電影或者小說一樣 動畫 漫畫 遊戲都有著極高度的敘事性. 尤其是最後一者 帶給玩家(欣賞者)的感受 包含之中的互動 是其他藝術方式難以追求的. 但是就像是電影被大家當作第八藝術看待之前一樣
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在下棋類跟即時戰略都略有涉獵, 就把兩題當一題, 同時回答. 在棋類遊戲一開始出現的時候, 重點是放在遊戲雙方思考上的比拚. 既然重點是比思考, 那麼盡可能要讓雙方所擁有的兵力相同以達到雙方的公平性. 但是這個時候出現了一個問題, 這個遊戲不可能完全的公平, 因為一定要有一方先走,. 這個一回行動的
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真難過 在我在學的時候沒有這門課. 手癢挑個比較有趣的兩題來寫一下. 3-B 早期的即時戰略遊戲(例如第一代的《Warcraft》)設定了對稱性兵種,也就是你有騎士,我有狼獵兵,雙方只是顏色外型不同,能力則完全一致,這與傳統棋類遊戲的配子公平原則相同,但後來的電子即時制戰略開始打破這一對稱性兵種的概
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3-C 棋類遊戲與電子遊戲有密不可分之關係。傳統回合制戰略遊戲中大多有「待機」指令,也就是我現在的佈局非常理想或是不理想,故我這一回合不想要移動任何單位,甚至許多遊戲有「兩回移動」指令。但是為何在所有的棋類運動中,都無法使用「待機」或「兩回移」指令?(請注意,這與電腦效能、年代發展等因素無關,請仔細
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