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討論串[討論] 台灣遊戲產業當年走錯了哪一步?
共 32 篇文章
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: 聯發科 US$196.3B. : 台達電 US$146.3B. : 鴻海 US$115.1B. : 日月光投控 US$82.2B. : 南亞科技 US$48.3B. : 聯華電子 US$46.9B. : 廣達 US$39.9B. : 緯穎 US$34.6B. : 環球晶 US$12.7B. :
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也不算?. 有些東西是有前因後果的,. 像是 日本的龍族拼圖 與 FGO,. 其實商業模式的架構概念從網頁遊戲時代就開始建立了,. 但台廠幾乎沒有發展網頁遊戲,. 少數像樂昇的網頁遊戲,其實比較像是能在網頁上玩的MMORPG,. 就衍伸到營運節奏,商業模式等等的控制能力問題。. 再來就是MMORPG
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有時在想台灣會不會是因為過去窮太久. 所以對於文化層面的東西 不太願意花錢. 從在書店翻免費 或是回去買網拍便宜的 所以書店倒掉. 音樂就mp3 搞到錄音帶CD蕭條 還好最後被串流音樂救了一把. 電影 等等在串流興起前 也是pps風行網或是驢子BT用抓的. 電玩在沒有很好的防偽時 也是喜歡用copy
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要說台灣製作遊戲的最大優勢跟壁壘. 好像應該是「限制超級少」吧?. 所以似乎很適合去做的反而是題材非常重口,或是超級色的遊戲. 像是18+的極真實血腥暴力?. 或是18+的無碼,美術超棒的黃油大小作?. 如果我是遊戲廠商,真的要投錢,好像就是投這邊. 要比劇情我一定贏不了日本等超大國. 美術或產能我
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