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討論串[問題] 絕區零的問題是不是減負啊?
共 8 篇文章
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這串超好笑,. ZZZ有屬性盾有抗性有限時,. 重的還是數值,有個基巴操作,. 不追求高難輕鬆玩,. 那要花時間農聖遺物還不如不玩,. 想找個新奇的角度讚美證明自己的存在感,. 或練習小作文我都可以理解,. 但硬找個新奇的角度吹捧狗屎就很違反人類的理解了==. --. ※ 發信站: 批踢踢實業坊(p
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原文恕刪. 我覺得絕區算是給一個比較低的門檻好讓人進場. 大家常說的弱保軟之類的 什麼遊戲教我做事之類的. 其實還有很多普通玩家沒這些東西就真的AAA亂按或蝦機巴輸出. 玩過這種類型的. 比如什麼魂環之類的老手可能會覺得操作簡單限制又多 邦手綁腳還被數據牽制. 一代宗師卻打不過一個刷神裝的. 那也沒
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想了想還是回了一篇. 先說一件事,雙反三反這應該算是利用效能差異,並不直接是設計內容. 這應該是基於米哈遊想服務很難達成反擊的玩家而設計的. (包含個人反應與性能比較差的設備). 拿這個講上限...也不是不行(看APEX氾濫的舞空術). 包含這個的話上限確實高. 但不包含這個的可遊玩性其實也挺多.
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這就要看米哈遊的良心了. 以之前的崩鐵為例,回合制是數值遊戲嗎?當然是. 但同一個忘卻之庭,有人直接6+5黃泉轟炸. 有人研究出能夠用0金打單回合或兩回合通關的陣容. 前者選擇用課佬的方式,後者選擇用排軸、凹傷害、等受擊,在非五星角色裡面尋找可能性. 這東西放在絕區零也是一樣的,之後一定會有類似的輪
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這部分我需要您詳細說明一下,畢竟我可能不夠懂. 單就我理解的部分. 即使不論雙反.三反,. 我目前也沒看到真的達到操作上限的影片。. (也可能是我孤陋寡聞,有看到還請分享). 絕區零是能切人的,且切入前現有的動作會繼續,. 因此合適的切人可以進一步提高輸出上限,而這就進一步延伸到組隊搭配。. 組隊不
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