看板
[ C_Chat ]
討論串[問題] 為什麼以前格鬥遊戲要買大搖現在反而劣勢
共 5 篇文章
內容預覽:
主要是因為指令簡化. 以前常有轉兩圈半 再壓3個鍵的奇葩招式. 輸入判定又嚴格. 轉0.5圈你轉成0.6圈技能就發不出來了. 現在很多招式都改成轉1/4圈 加兩個鍵. 奧義又經常跟R1整合. 手把食指按R1真的剛剛好. 大搖反而就沒那麼必要. 買一個蘑菇頭或十字鍵比較好的手把不會比較弱. 目前格鬥手
(還有56個字)
內容預覽:
我真的覺得大搖弱勢很多,首先你要把找個左手拿去用. 如果是手把、鍵盤 hitbox,都會多幾根手指出來,能做很多事. 然後大搖、手把往前往後不靈敏,對我這種反應本身比較慢、手不靈巧的,還是一根手指一個方向的鍵盤最適合我. 大搖感覺是為了爽,還有以前玩家用起來比較習慣,有熟練度. 都是從零開始的話大搖
(還有45個字)
內容預覽:
從來沒有這種說法. 會這樣說通常是為了貼近街機的體驗. 主要是手把的操作跟設計優化了. 我認為大搖跟手把主要的差距在於. 1. 街機的體驗. 畢竟早期的接機沒有手把. 為了讓家用主機有街機的體驗才出現這種控制設備. 2. 方向操作的流暢程度. 十字鍵有在2D格鬥有波升系 超過半圈以上的指令時相對容易
(還有232個字)
內容預覽:
我的想法是這樣. 大搖=類比訊號. 鍵盤或hitbox=數位訊號. 如果一個指令要輸入持續3秒. 按鍵在第3秒的時候放開,指令就持續到第3秒. 搖桿在第3秒的時候放開,搖桿還需要時間歸位,指令就會持續到第3.0X秒. 大搖鍵程又比手把搖桿的長,問題更嚴重. 輸入也是一樣道理,你大搖要撥到定位的速度一
(還有223個字)