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討論串[討論] IGN: 十大該消失的遊戲爛梗
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FGO的世界觀你要自己翻設定集. 劇中說的根本沒多少FGO可直接跳過劇情進入戰鬥FGO沒有這玩意FGO沒有這玩意FGO只有初期超簡略的基本操作什麼色卡傷害計算寶具傷害公式特攻倍率上下位技能NP率之類的通通不會跟你囉嗦. 因為知道怎麼玩的就是知道FGO沒有這玩意沒有這玩意 因為FGO沒辦法回去打BOS
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這點很莫名其妙,這項設計就是避開"邊走邊聊"的問題,. 把世界觀的內容丟在這些不用強迫玩家去看的地方,. 給喜歡探索世界觀的玩家去探索,. 不喜歡看,或是有事情在忙時當然可以不去花時間閱讀。. 很遺憾有些人就是喜歡這種邊走邊聊的感覺。. 不然所謂的獎杯,應該是每玩4分鐘就發一個東西嗎?. 覺得不酷就
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新手教學這個應該是外國人在婊日廠. 其實從遊戲設計也能看出民族性. 像是寶可夢、鍊金這些,明明算是封閉世界,還是系列作. 一開始一定是長達1、2小時的新手教學. 也反映了日本人的嚴謹,一定要全部手拉手教你後才讓你開始. 相對歐美的開放世界. 人家通常只花10分鐘教你基本操作,非常強調你自己慢慢探索.
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然而這一些寶可夢也都有XDD. 每一代都有,什麼捕獲教學之類的. 結果我們玩20年的都知道了就是不能跳過QQ. 這不需要我講了吧. 這問題最痛苦. 尤其是3DS年代. 大家動不動就動來動去. 然後3DS已經超級LAG了. 只想要趕快通關拿神獸大禮包. 結果還要看一大堆劇情跟動畫不能跳過. 就這一點當
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超級喜歡玩遊戲裡的裝備生產系統~. 我記得玩大地王國罪與罰的時候,. 主角可以學習鍛造技能來打造裝備,還可以學習寶石加工技能來雕琢可以插入裝備的寶石可以給裝備帶來不同的加成或是屬性。. 我在中期就率先把這兩系技能修滿,. 結果就是打出一把比最終階段主線劇情給的神兵還強的精良雙手劍。. 不只大傷更高,
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