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討論串[閒聊] 什麼是「互動性」?
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推噓3(3推 0噓 6→)留言9則,0人參與, 最新作者kuarcis時間9年前 (2017/02/24 23:15), 編輯資訊
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互動性就是玩家互相提問與解答的循環過程. 而玩家應該要在循環過程中感受到提問與解題帶來的樂趣. 然而為了達到勝利,最佳解通常是傾向中斷循環,造成只單方提問的局面. 最後逐漸走上無聊死板的過程,打到沒朋友大概就是這樣的意思.... 這就是為什麼卡牌遊戲常常會走向出擴充包的銷售策略,就是削弱原有最佳解或

推噓3(3推 0噓 1→)留言4則,0人參與, 最新作者nahsnib (悟)時間9年前 (2017/02/24 23:03), 編輯資訊
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我個人覺得所謂的互動性有分社交意義上的,跟遊戲意義上的。. 比方說大家小時候愛玩的桌上遊戲大富翁(是說自從我知道他跟地產大亨的恩怨情仇之後就不太想玩他了),. 我會說他是個在社交意義上互動性很高,遊戲意義上互動性很差的遊戲。. 不信的話現在我們把這遊戲改成網路版,不能當面嘴砲,每回合就是按一個鈕丟骰
(還有674個字)

推噓2(2推 0噓 2→)留言4則,0人參與, 最新作者Valter (V)時間9年前 (2017/02/24 21:30), 編輯資訊
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所謂互動,當然就是互有來往. 要達到這個條件,雙方差距就不能太大. 或是不能出現太一面倒的戰局. 以遊戲王來說,最容易造成缺乏互動的狀況是「定場」. 前場有隻能讓你效果無效的,或是當你開始出招時炸你一張關鍵卡斷招. 或者後台一張反擊陷阱直接讓你怪獸出不來. 也就是讓你所提的兩個互動要素「下生物」「解

推噓0(0推 0噓 1→)留言1則,0人參與, 最新作者s50010 (SSS)時間9年前 (2017/02/24 20:58), 編輯資訊
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我定義的互動是在對手回合也能給予相對應的動作. 以VG為例. 就是我攻擊時. 你可以選擇放不防禦. 要不要防禦的點會根據當時場面狀況以及手牌來決定. 此外還能決定要不要發動單位特有的防禦能力. 還有傷害判定有發動觸發能力時要給那個單位強化. 這些決定都會影響我方攻擊時的決定. 而自己攻擊回合. 也必
(還有97個字)

推噓19(19推 0噓 30→)留言49則,0人參與, 最新作者Senkanseiki (戦艦棲姫)時間9年前 (2017/02/24 20:01), 編輯資訊
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如題,常常聽到這個詞,在玩卡牌遊戲的時候,OTK牌組常常被批評為「沒互動」. 典型的牌組在Shadowverse有超越,在以前的爐石則有狼人戰、冰法這種. 也有一些遊戲是偽多人真單機(例如艦娘就是個很好的例子),這個也是典型的沒互動. 後面這種「沒互動」還蠻好理解的,就真的沒辦法跟別人交流. 但前者
(還有216個字)
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