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討論串[手遊] 近年戰棋手遊的感想與評價
共 6 篇文章
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看了一整串, 我覺得這次出倍角, 恩...想贏就拿錢出來這不是什麼問題. 應該說活動本身並沒啥問題, 有問題的應該是官方想營造的環境跟玩家之間期待有落差. 其實手遊玩多了, 這種日系的活動, 要參加活動必須要抽活動角這是很常見的作法. 至於 強度 稀有度 劇情性這種東西本來就不可能都讓玩家拿. 我是
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所以這篇現在是要變成系列文了嗎XD. 好吧,認真來講就如同S大講的. 戰棋遊戲其實最差的做法就是綁死特定的角色. 打個比方好了,之前sb吵得沸沸揚揚的蝕星神. 除了用水裝姬之外幾乎沒有能攻克的隊伍. 算是近期以來sb設計的最糟糕的地城了. 畢竟連創聖塔都還有不同的解法,在滅級綁定特定角色實在不是很好
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只好再推地城戰棋. (甚麼?同一串不是才推過嗎?). (再給我推一下,好遊戲嘛). 講到關卡地城戰棋的變化度就很大,如果可以. 讓玩家自編關卡一定很讚。不過目前看來有很. 多限制所以沒有開放對戰,據了解開發小組也. 沒打算開發對戰系統就是了。. 舉例來說,像最近的迷你柔伊戰關卡,主推角. 火之少主(
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單以活動來講,我覺得比較好的設計是各式各樣的隊伍都有機會達成遊戲的目標,. 中間過程自然會有最佳隊伍組合,但是其他隊伍所能達到的目標會跟最佳隊伍組合所. 差不遠(或是有機會臉白拼爆擊超越這樣~) 然後最好可以獎勵打得很勤勞跟打的最高傷害. 或是最聰明的玩家. 個人覺得是這樣.... --. 有時候,
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你的問題混合很多層面阿. 包含了商業模式、關卡設計的戰略面與戰術面,. 而不是單單只問關卡設計,這種偏向設計技巧性的東西。. 總之,以下就只是個人看法,有些可能就只是嘴炮而已. 轉蛋的收入是靠角色價值的建立,. 但是不是要靠關卡強度去襯托角色強度,就是屬於商業模式的問題。. 至於關卡設計來說,兩種都
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