Re: [閒聊] SONIC開放世界的可能性兼談馬車世界
: → krousxchen: 馬車世界的問題在把賽道放進開放世界,中間隨便填充 06/19 11:08
: → krousxchen: 真正要做開放世界的馬車,應該是把整個開放世界全塞滿 06/19 11:09
: → krousxchen: 賽道,然後像曠野一樣把整個世界當遊玩區域 06/19 11:10
: → krousxchen: 這就會導致無法像以前的馬車一樣每個賽道一個主題 06/19 11:11
: → krousxchen: 一個賽道一個主題 06/19 11:11
你的想法不過是最單純的遊戲塞滿滿就好玩而已
但沒有過渡緩衝空間,全都放賽道
賽道間要如何銜接?
自由移動要如何不被太多線段賽道給切割成痛苦體驗?
賽道以外還有佈景,佈景也需要額外的空間
你有沒有看過splatoon或其他遊戲的穿牆BUG之類的影片?
比如說花枝的背景,其規模往往是對戰舞台的數十倍面積
為什麼要這麼大空間?
難道只是任天堂閒著沒事幹?
因為花枝會大跳躍,如果背景不造遠一點,遊戲美術會穿幫
還有所有3D遊戲都是這樣設計的不是只有任天堂
只要你領悟到了這個問題
你就知道賽道間不能作緊密連接
否則沒辦法造景
2D遊戲的背景只是一張圖
3D遊戲的背景是一整個景深空間
薩爾達的基礎速度很慢,這裡不考慮BUG的飛天術之類的
SONIC和馬車都是基礎速度很快,需要大量空間才能保證遊戲性
秒速不同,需要的空間量就不同
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※ 編輯: a0930307148 (123.195.186.130 臺灣), 06/19/2026 11:43:02
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塞東西是最簡單的解法,但也可能是最罐頭最UBI的解法
有沒有很漂亮的解法,有阿,艾爾登法環
不過艾爾登法環不是高速遊戲
簡單的說,真正的問題是動線引導和注意力引導
曠野之息的引導是三角法則
而高速開放世界的法則應該是車流引導原理
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你說的不就是開放世界內容太少,太空洞
沒東西就加東西,加收集要素,加任務之類的
就像沒水參水,沒鹽兌鹽
這種事情小學生也想得到還用你說
但單純塞東西不會讓開放世界變得好玩,UBI的開放世界就是典型
曠野之息和艾爾登法環的樂趣不在於東西多
而是他如何用地形設計勾起玩家好奇心
而法環比曠野之息更適合SONIC和MKW
理由無他,法環是不能爬牆的,他的心理流體力學更強
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那就沒有造景啦
遊戲跟現實不同,玩家可涉足的區域往往是不現實的,而玩家不可涉及區域往往是現實的
就像splatoon的對戰區域是不合現實的,造景區域是現實的
曠野之息看起來風格很統一,最大理由是他就是個慢節奏遊戲
或至少它的速度沒SONIC和MKW快
想成為一款好的MKW有什麼條件?
賽道要天馬行空,機關要天馬行空,要充滿創意的舞台設計
這件事情天生就跟開放世界的原理互相衝突
我舉個簡單例子,正常的捲軸動作遊戲無論2D 3D,都是單行道,不考慮讓你回頭跑的
但開放世界怎麼可能不允許玩家在同一條道路上逆行?
這就是SONIC和MKW設計的難點
要解決這個問題,你就不能用BOTW的靜態都市規劃,要用動態的交通網規劃
就像現實中你開車,你北上和南下的路線不會完全重合
只要你是用道路規劃的角度來設計開放世界
SONIC和MKW碰到的問題都可以完美解決
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我也知道料理就是要好吃,音樂就是要好聽,動畫就是要好看
這些廢話誰不會說?
真正問題是怎麼做才會好啊
你說任天堂就該作好玩的遊戲這TMD毫無創意和建設性的廢話
問題就在於任天堂沒有解決高速機制下的開放世界設計邏輯
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怎樣做才會好玩?你說了嗎?
你說的東西跟要素塞滿滿有啥不同?
要塞一堆收集物或任務有啥難的?
這就是UBI式的罐頭設計
真正好玩的點在於你如何建立開放世界的引導機制
你以為任天堂作出了曠野,就自動解決以後所有IP的開放世界問題?
大哥,曠野和馬車完全不同好嗎?
曠野可以爬牆,馬車不能停在牆上
曠野沒有賽道,馬車的賽道天然會將開放地圖碎片化
比如說SONIC解放的萬里長城舞台,這放在開放世界中就是一堵妨礙自由度的城牆
你怎麼解決問題?
你不能直接把地圖和地圖或賽道和賽道直接拼接在一起
任天堂為了防線上對戰作弊為了防想定外設計了一堆有隱形沒隱形的牆壁
你要作的是車道分流,有人走上層,有人走下層,還能兼顧美觀
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喔,所以你提出什麼解決方案還是問題沒有?
你連問題都找不到怎麼找出解決方案?
提一點有深度的內容好嗎?
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你開始跳針我就安心了,遊戲結束
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