[鳴潮]鳴潮文案:像滾雪球 把創意越滾越大

看板C_Chat作者 (魯蛇戰記)時間5小時前 (2026/02/11 21:05), 5小時前編輯推噓57(57032)
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連結:https://mp.weixin.qq.com/s/iXEYhe_ZjQYSd0p6J_TT-Q 挑了一些比較有趣的跟3.1比較有相關以及未來展望的內容貼 有興趣可以點進去看全文 獨家內幕|庫洛《鳴潮》文案負責人:像滾雪球,把創意越滾越大 文 / 遊戲那點事 西澤步 打動玩家之前,先要打動自己。 《鳴潮》3.1版本「致行走於雪中的你」上線後,以愛彌斯與漂泊者為雙核的催淚劇情,已 經在行業內外爆發了現象級的討論。這一版本被廣泛認為達到了《鳴潮》在敘事深度、角色 塑造以及演出技術等內容創作層面上的又一巔峰。 與此同時,關於《鳴潮》產能相關的正面討論,也越來越頻繁地出現在了主流視野中。 猶記在公測初期,劇情一度成為《鳴潮》備受爭議的短板項;但似乎沒過幾個版本,劇情卻 反過來成了這款遊戲最硬核的護城河之一。 更難得的是,在高品質的動畫演出的加持下,這種堪比3A規格的敘事體驗,是在42天一個版 本的高壓產能下持續穩定交付的。這也讓我們對《鳴潮》製作團隊的創作方法產生了濃烈的 好奇。 藉此機會,遊戲那點事聯繫到了庫洛遊戲《鳴潮》文案負責人鵝鵝鵝,希望以3.1版本為切 口,聊聊讓全網「意難平」的愛彌斯,同時去探尋文案團隊背後的成長與故事。 這次對話的過程中,我很少聽到鵝鵝鵝對「管線」、「標準」等大方向上的解讀。一直被他 反覆強調的,更多是創作層面的細分理解,以及「感受」、「共鳴」與「有趣」這些難以量 化的感性詞。 在遊戲行業言必稱工業化的今天,這種表達並不多見。但對於能做出愛彌斯故事的《鳴潮》 團隊來說,給出這樣更具溫度的答案,其實更加令人安心。 (以下是經過整理的採訪實錄,為方便閱讀,部分內容略有調整) 遊戲那點事:看到過了3.1劇情的玩家集體emo,你們內部第一反應是什麽? 鵝鵝鵝:其實我們的初衷很簡單,只要大家能通過劇情感受到我們想傳達的那份情感,對我 們來說就是最開心的事。在和文案組的其他同學磨合文本時,我們聊得最多的不是邏輯,而 是感受,“玩家體驗這個節點時,可能會產生什麽情感?” 我們追求通過視聽語言去引導想象,調動記憶去串聯伏筆,當玩家能夠感受到角色的情感時 ,才能產生沈浸感。所以,看到大家代入得這麽深,團隊的同學們其實特別受鼓舞。這代表 著玩家真正與故事共鳴了,是對我們工作最大的肯定。 遊戲那點事:最近有很多主播在直播《鳴潮》新版本劇情時,觀看數據基本都達到了他們近 期直播的新高。這件事在你們的預期之內嗎? 鵝鵝鵝:這還是回歸到剛才說的,我們花了很多時間在對齊感受上。 不只是文案,包括場景、演出、配音,以及所有為項目付出的同學,大家都在為一個共同的 感受服務。我們相信,當視聽、操作、文本全方位統一時,它呈現出的體驗才是具有感染力 的。 我覺得在直播場景下,這種統一體驗比較容易帶動集體共鳴吧。 遊戲那點事:不少玩家說3.1劇情的「後勁」特別大,你們認為這把「刀」的核心痛點在哪 鵝鵝鵝:核心在於「共鳴」。而這次承載共鳴的載體,是最樸素的「家人」之情。 遊戲世界雖然是幻想的,但必須基於現實,才能提煉出現實中我們最熟悉的情感。我們希望 呈現的,是玩家在現實世界中或多或少經歷過、感受過的感情。 當玩家在愛彌斯身上意識到了自己對「家人」的理解時,感同身受就產生了。與其說是我們 「刀」中了痛點,不如說玩家們自己觸碰到了心中的那份柔軟。 遊戲那點事:3.1劇情的科幻元素含量很高,但「硬科幻」和「謎語人」往往只有一線之隔 ,這次你們是怎麼平衡的? 鵝鵝鵝:正如我們先前所說的,我們想表達的核心是情感。《鳴潮》世界觀有科幻底色,而 經典的科幻選題,如「因果循環」、「祖母悖論」,恰好能將情感共鳴張力放大到極致。 至於怎麼把控這個理解門檻,我的經驗是,不要把劇本當成說明書寫。 這一次我們引入科幻概念,人類之所以會想像「逆轉時空」,是因為有想要改變的遺憾,有 想要挽回的人。因此在這次的故事中,我們沒有把重點放在講解時空穿越的原理上,而是著 重提取科幻中能讓人產生共鳴的「核」。 遊戲那點事:我看現在社區裡的玩家已經人均化身「福爾摩漂」了。 鵝鵝鵝:看到玩家對我們劇情的上心,真的非常感動。目前在社區中對我們3.1劇情後續發 展的解讀,或者對過去內容的挖掘,還是挺有趣的,但是可能有一些已經走偏了。 當然,我們能感受到大家的熱情,看到漂泊者穿上偵探服還是蠻有意思的。特別是看到大家 玩梗的時候(笑),能從中獲得樂趣,對我們來說就是最好的反饋。 遊戲那點事:最初你們是怎麼構想「愛彌斯」這個角色的? 鵝鵝鵝:主要先從「社會身分」和「共鳴能力」兩個維度去定調。 第一是社會身分。「學生」和「歌手」是愛彌斯身分很重要的兩個關鍵詞。這個身分其實很 大程度上就決定了愛彌斯會如何與玩家「對話」;會產生怎麼樣的一個情感共鳴。 第二是共鳴能力,這是一個更具幻想色彩的部分。「電子幽靈」是愛彌斯很重要的一個設定 ,我們會構想:在鳴潮世界觀下,她為什麼會變成電子幽靈?有什麼事是只有電子幽靈能做 到的,為什麼非她不可? 當我們把兩個維度想通了之後,我們劇情中想要觸動玩家的點,或者事件的前因後果,基本 成型了。剩下的工作,就是靠各部門的同學把這些天馬行空的片段,串聯成一段邏輯通暢的 故事。 遊戲那點事:經過3.1版本,漂泊者的形象也進一步立體起來,你們是怎麼塑造TA的? 鵝鵝鵝:其實我們一直把漂泊者當成一個最重要的「角色」去塑造。 設計漂泊者的行動邏輯時,我們會站到玩家視角思考。比如,劇情到了節骨眼,如果玩家都 憤怒了,或者想出手了,那此時主角也會做出同樣的行為。 其次是「成長感」。經歷了這麼多版本,漂泊者理應有變化。當寫到漂泊者面臨困境時,盡 可能要讓漂泊者用已有的能力和過去的經驗去解決困境,讓玩家切實感受到主角和自己在不 斷成長。 現在的TA,是不是應該比之前更從容、更有人情味?面對相同困境,TA的心態會不會發生變 化?這些都是我們著重考慮的。 遊戲那點事:比如那句被刷屏的「我想留在大家身邊,從過去一同邁向明天」,為什麼會放 到這裡呢? 鵝鵝鵝:這並不是我們預設的「金句」,我們沒規定「必須在3.1說某一句話」。當漂泊者 經歷了幾次與夥伴的冒險、並了解到愛彌斯隱瞞的真相時,情境到了。漂泊者在這一刻說出 這句話是水到渠成的,這是角色成長到這一步後的自然流露。 遊戲那點事:你希望玩家從角色的故事中感受到什麼? 鵝鵝鵝:我希望玩家能夠覺得這是一個有趣的故事。我們會把故事拆分成三層: 第一層是「直觀趣味」。這是最核心的一層地基,必須要有。哪怕玩家直接跳過劇情,或者 只是粗略地看,他都能感到生動、有趣,能產生情緒上的共鳴。 第二層是「故事邏輯」。玩家第一遍可能沒注意,但回頭細想,會發現故事前期已經有所鋪 墊,讓情感體驗邏輯自洽,不會覺得升華得突兀。 第三層才是「內核表達」。這應該是劇情表達時需要克制的。如果要傳達什麼深刻道理、用 了什麼典故,它應該被「埋」得最深。 我個人覺得,遊戲作為娛樂載體,如果過分執著於「道理」的表達,而犧牲了玩家在情感和 邏輯上的體驗,那就是本末倒置。玩家的切身感受,永遠是擺在首位的。 遊戲那點事:後面劇情體量大了,會擔心「吃書」嗎? 鵝鵝鵝:我們會努力做好「瞻前顧後」的開發思路。所謂「瞻前」,是指在框架下選定方向 ;所謂「顧後」,是指我們在寫新的故事的時候,一定需要兼顧以前創作的內容。 當我們去做一段長期的,全新的規劃時:前面有沒有可以呼應的「坑」?有沒有當時無心插 柳但現在可以成蔭的細節?當我們習慣了這種以「過去」為底來構建「未來」的模式,新舊 劇情的咬合度就會提高,吃書的概率自然就降下來了。 遊戲那點事:我們常聊「電影化敘事」,你們認為遊戲劇情和電影小說最大的本質區別在哪 裡? 鵝鵝鵝:區別在於「誰掌握進度條」。看書或電影,觀眾擁有上帝視角的控制權,你可以隨 意翻到最後一頁,或者直接拉進度條看結局。 但對於遊戲,故事是由玩家主觀推動的。除非玩家親自推動情節發展,否則結局永遠不會到 來。玩家做出的每一個操作都是有意義,有體驗和感受的。我們努力用這個要求去進行衡量 ,並在製作中進行調整。 遊戲那點事:那判斷劇情好壞的標準是不是也變了? 鵝鵝鵝:對,玩家在遊戲的過程中,需要主動地參與到遊戲的故事中進行思考與選擇。既然 讓玩家費了勁,我們就必須回答一個問題:「讓玩家費這個勁有意義嗎?」 我們需要把心流對齊,如果玩家在操作時覺得「劇情邏輯為什麼這麼跳?」,那對遊戲敘事 來說就是不好的。好的遊戲敘事,應該能讓玩家與製作組的遊戲引導產生共鳴。 遊戲那點事:3.1把玩家閾值拉得這麼高,後續版本會怎麼規劃呢? 鵝鵝鵝:我們內部對長線敘事其實有一套波浪式的節奏規劃。在合適的版本安排平緩的過渡 ,也會在某些節點把感受拉上去,盡量做到版本之間張弛有度。我們不希望玩家在某一個版 本燃盡了所有熱情,覺得「這輩子就停在這兒了」。對《鳴潮》的長遠發展來說,我們努力 實現細水長流的期待感。 遊戲那點事:現在《鳴潮》劇情好像成了玩家核心留存的關鍵。怎麼看這個變化? 鵝鵝鵝:《鳴潮》劇情給玩家帶來的核心價值,其實是一種「信心」。我們希望告訴玩家: 你在遊戲裡付出的時間是值得的,夥伴對你是有感情,你體驗到的情感是真摯的。 但故事最終都是由人演繹的。主角不可能唱獨角戲,我們需要不同的角色來演「對手戲」, 去把精神內核外化出來。當角色在故事裡立住了,被玩家認同了,那就夠了。 遊戲那點事:現在《鳴潮》的敘事距離你們心中的完美形態還有多遠? 鵝鵝鵝:我想像不出「完美」是什麼樣的。因為遊戲敘事不僅僅是劇本和演出,它是關卡、 美術、動作、音頻等所有體驗的總和。 我們每次做完都會有遺憾,下一次就想把遺憾補上;每次嘗試了新形式,下一次又想玩點更 新的。與其追求一個靜態的「完美形式」,不如給玩家提供多樣化的、適合當下的體驗。 遊戲那點事:《鳴潮》希望在玩家心中留下什麼標籤? 鵝鵝鵝:「長線發展」。我們是一個特別有活力的團隊,大家總想整點新東西。無論是新的 敘事結構,還是玩法的融合,我們希望傳達給玩家的是,用長線視角看待《鳴潮》。我們會 努力給玩家帶來新鮮感。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.230.21.118 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1770815108.A.8B8.html ※ 編輯: gininder (61.230.21.118 臺灣), 02/11/2026 21:05:25

02/11 21:05, 5小時前 , 1F
把後勤越滾越大
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02/11 21:06, 5小時前 , 2F
把線索越滾越大
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02/11 21:07, 5小時前 , 3F
把搜索範圍越滾越大
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02/11 21:07, 5小時前 , 4F
把伏筆越滾越大
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02/11 21:08, 5小時前 , 5F
椿也越來越大
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02/11 21:08, 5小時前 , 6F
把偵探越滾越大
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02/11 21:08, 5小時前 , 7F
有一些已經走偏了 代表有很多沒走偏
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懂了 伏筆
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02/11 21:09, 5小時前 , 9F
你說了 "有些"對吧
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02/11 21:09, 5小時前 , 10F
但必須基於現實,才能提煉出現實中我們最熟悉的情感。
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※ 編輯: gininder (61.230.21.118 臺灣), 02/11/2026 21:09:29

02/11 21:09, 5小時前 , 11F
但是可能有一些已經走偏了 代表有假藥是真的
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02/11 21:10, 5小時前 , 12F
雪球實心越滾越大 地瓜球炸完中間空的
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原來如此,能救女兒的人是個越來越大的角色
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※ 編輯: gininder (61.230.21.118 臺灣), 02/11/2026 21:10:56

02/11 21:11, 5小時前 , 14F
有些 所以大部分對了
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走偏了是說千小妹嗎XD
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XD走偏了
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02/11 21:11, 5小時前 , 17F
所以有說對的
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02/11 21:11, 5小時前 , 18F
這次文案真的發力很猛
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02/11 21:12, 5小時前 , 19F
人均福爾摩漂都問了 答案準備得也太快
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02/11 21:12, 5小時前 , 20F
走偏的那個被修了(翅膀
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※ 編輯: gininder (61.230.21.118 臺灣), 02/11/2026 21:13:08

02/11 21:13, 5小時前 , 21F
鵝鵝鵝這名字是不是在暗示什麼
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02/11 21:13, 5小時前 , 22F
文案負責人的名字好像是第一次露出?
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02/11 21:14, 5小時前 , 23F
鵝鵝鵝
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02/11 21:14, 5小時前 , 24F
鳴式本人
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假藥也越滾越多
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02/11 21:15, 5小時前 , 26F
什麼走偏 荒謬!
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02/11 21:16, 5小時前 , 27F
騰訊為什麼是鵝廠?多了三隻鵝?
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02/11 21:17, 4小時前 , 28F
看來只有一些是走偏的
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02/11 21:18, 4小時前 , 29F
雖然但是3.0下半從核心墜落開始的敘事是挺遭的
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02/11 21:19, 4小時前 , 30F
雪地塞不下,滾成一球
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所以只是「可能有一些」,喔~?
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那1.0是把球直接砸了嗎
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不過他們看起來對於玩家去找伏筆感覺很爽
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你們已經走偏了XD
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假藥越滾越大
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02/11 21:23, 4小時前 , 36F
懂了 走偏指的是原本設定的女高中生、城市吉祥物準備
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02/11 21:23, 4小時前 , 37F
變成救世主
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02/11 21:25, 4小時前 , 38F
這篇推文已經走偏了www
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02/11 21:25, 4小時前 , 39F
好多字 偵探呢
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02/11 21:25, 4小時前 , 40F
有在關注社群狀況 愛庫洛
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02/11 21:27, 4小時前 , 41F
“有些”,代表只有少數歪掉,大部分推理是對的
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02/11 21:28, 4小時前 , 42F
不要把劇本當成說明書寫,這句是不是太尖銳了
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02/11 21:28, 4小時前 , 43F
要不之後哪個版本來個推理活動,送偵探服
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02/11 21:28, 4小時前 , 44F
你說了”有一些” 是嗎
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02/11 21:28, 4小時前 , 46F
你陷得太深了
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沒有謎語就是讚
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02/11 21:29, 4小時前 , 48F
我覺得注重玩家感受這件事情很重要,而不是在做自己爽
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02/11 21:29, 4小時前 , 49F
有一些是嗎 懂了 千咲打阿列夫1是真的
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02/11 21:30, 4小時前 , 50F
沒有寫成自我感動真的很棒
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有些走偏了 那就表示有些是真的!
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不過真的很感動,鳴潮每個版本都在進步,第一次看到
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02/11 21:30, 4小時前 , 53F
對自己遊戲這麼有愛的廠商
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看到過了3.1劇情的玩家集體emo,你們內部第一反應是什麽?
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那份情感,對我們來說就是最開心的事
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「有些」走偏了 所以有些是對的!
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這才是真的純粹熱愛遊戲創作,遊戲就應該是這樣
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02/11 21:32, 4小時前 , 58F
不得不說從開服時期玩到現在是真的能感覺到團隊對自己遊戲
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是抱有熱情的 不然有些小細節也不會變成自己的特色了
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02/11 21:34, 4小時前 , 60F
線索越滾越大….(筆記)
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02/11 21:35, 4小時前 , 61F
專訪不能把話說太明 所以"有些"走偏 就是全對
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02/11 21:35, 4小時前 , 62F
我是來玩畫面跟動作的,沒想到劇情居然變成最吸引我的地
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02/11 21:35, 4小時前 , 63F
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02/11 21:36, 4小時前 , 64F
我哭了 這根本是在說能救回女兒啊啊啊
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02/11 21:38, 4小時前 , 65F
走偏的已經修了所以剩下的都是真的對吧!
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撇除建模地圖 音樂劇情演出平均分能一直上昇的
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02/11 21:38, 4小時前 , 67F
一支手還有剩 阿列夫一最後一舞 且珍惜
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02/11 21:40, 4小時前 , 68F
中間講到波浪式會有平緩節奏,證實拉了可以當集K換HR
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02/11 21:40, 4小時前 , 69F
美術還能更捲 加油好嗎
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02/11 21:40, 4小時前 , 70F
是真的沒想到會這麼期待每次的新主線 如果我現在穿越回去
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02/11 21:40, 4小時前 , 71F
對還在1.X時期的自己說你以後會每次都會在更新主線的當天
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WFH或請特休只為了第一時間跑主線 大概會被以前的自己認為
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是神經病
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02/11 21:41, 4小時前 , 74F
千咲,妳聽到文案的話了嗎?
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02/11 21:43, 4小時前 , 75F
整篇看下來真的很注重玩家跑劇情當下的感受跟想法
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其實頗為感動
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而且也對自己產出的內容很有想法
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玩家喜歡就會回饋在社群再讓他們接收到,進而產出更
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好的作品,雙贏循環
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千咲 準備好打鳴式了嗎
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等一下 你說穿上偵探服很有意思
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欸那要不要 就是 做個造型什麼的
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鵝鵝鵝
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02/11 21:49, 4小時前 , 84F
庫洛的公司輕輕地發出 鵝叫聲 鵝鵝鵝鵝鵝鵝鵝
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玩家們自己觸碰到了心中軟弱的那一塊
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02/11 21:51, 4小時前 , 86F
松崙直接來ptt跟巴哈收集意見吧
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02/11 21:53, 4小時前 , 87F
1.0是被外來種小仙女入侵的下場吧
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02/11 21:58, 4小時前 , 88F
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講得真棒,第一次這麼期待後面的劇情發展
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