[閒聊] 設計出寶可夢整套數值成長系統也太猛了

看板C_Chat作者 (咪咪貓貓舊北七)時間3天前 (2026/02/05 08:35), 編輯推噓7(8132)
留言41則, 14人參與, 2天前最新討論串1/1
是這樣的啦 寶可夢一直有一套沿用下來的成長系統 通關型玩家可能懶的管 深度玩家卻會斤斤計較那幾點努力值 總之大概是種族值、個體值、努力值、個性四個大項目下去做數值成長上的計算 同一種怪兩個玩家要養出一模一樣的結果越往前的代數越困難 近幾代讓玩家不用再這麼苦逼在那邊按計算機按的半死或者為了填滿努力值吃完藥再刷一百 多個怪 但以前真的是很夭壽 光要得出個體值就讓人頭很痛 印象中努力值記錯了你個體算出來就不 太會準 但你升級也只能刷怪 神奇糖果這種好東西近期才開始變成好取得的東西 只要打怪 必定有努力值 包括你掛學習裝置也一樣 但想想這套系統其實真的很鬼吧 超厲害的 有沒有相關西洽? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.141.173.200 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1770251740.A.B36.html

02/05 08:36, 3天前 , 1F
第一代特別難吧,第二代基礎點數直接砍成255
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02/05 08:38, 3天前 , 2F
第一代的正常打根本練不滿,就出現了打低等怪練等的話
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最後會特別強(因為殺十幾倍的量)
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這種八卦
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02/05 08:40, 3天前 , 5F
蛤樓上這個我真不知道
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02/05 08:40, 3天前 , 6F
培養遊戲 老早時代還有更硬的吧
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02/05 08:41, 3天前 , 7F
壞文明 就是極大程度拉長你的培育時間而已 一點都
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不有趣
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第一代是全部素質都能練滿255吧
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只要一直扁四大天王遲早練滿
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後面才加上只能練滿兩項的限制
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02/05 08:43, 3天前 , 12F
我是說努力值
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02/05 08:53, 3天前 , 13F
初代努力值可以全部練滿 不一定要打怪可以餵藥解決
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主要是寶可夢這些數值設定一開始是為了讓玩家培養自己的
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寶可夢,但當對戰要用肯定是追求最強的,就會覺得變成一
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種阻礙,如果一款遊戲會依照遊戲流程改變角色能力,你如
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果預計自己想要什麼能力方向也可能放棄體驗去按照培養方
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向行動
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但比賽在用的也幾乎沒有標準數值,看自己隊伍搭配調整
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很常見
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最大優點是你不管這些也能通關 但給想深入的人一條路
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反正現在吃羽毛吃藥就能調了,痛苦倒也還好
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02/05 09:29, 3天前 , 23F
只是要組隊伍對戰的話快速拉上來要很久 近代才瘋狂改善
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02/05 09:55, 3天前 , 24F
三小 12代努力值機制基本上一樣啊 都可以全滿65535 打贏
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1隻領等同種族值的數值 因為1代特攻防不分 2代算法比較
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特別而已
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要全滿要打幾千隻是沒錯
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02/05 09:57, 3天前 , 28F
3代開始才改總數510 單向255(有效最高252)
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02/05 10:04, 3天前 , 29F
設計這套的真的是天才
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02/05 10:13, 3天前 , 30F
因為寶可夢能力設計上就有考量到生物種族間的差異,同種
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02/05 10:13, 3天前 , 31F
族生物個體上的差異,個體生物後天上的經歷和鍛煉
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02/05 10:14, 3天前 , 32F
以遊戲的角度就是增加變化性避免大家只用同一套最後只是
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02/05 10:14, 3天前 , 33F
運氣猜拳遊戲而已
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02/05 10:16, 3天前 , 34F
現在是培育簡單,但隊伍組成和戰術定制和戰況推算還是很
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02/05 10:16, 3天前 , 35F
複雜,而且還得時刻留意潮流,這也是為何對戰人口不多的
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02/05 10:16, 3天前 , 36F
原因
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02/05 10:39, 3天前 , 37F
對戰演進脈絡中 最重要的改革就是3世代的努力值機制修正
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02/05 10:39, 3天前 , 38F
跟雙打引進 跟8世代培育難度大幅下修+招式增刪+效果調整
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02/05 11:30, 3天前 , 39F
現在更是直接不用練了,不是要出直接練好給你打對戰的遊
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02/05 11:30, 3天前 , 40F
戲了嗎
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02/06 00:55, 2天前 , 41F
一樓就純雲
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文章代碼(AID): #1fW-NSis (C_Chat)