[閒聊] 伊藤智彥:忠於原作是正解,原創越發困難
《劇場版〈鬼滅之刃〉所證明的「忠於原作才是正解」,以及原創動畫的苦戰——伊藤智彥導演談「2025年動畫的轉捩點」》
以電影《劇場版 刀劍神域:序列爭戰》《HELLO WORLD》等作品聞名,並將於 1 月 30 日推出改編自東野圭吾暢銷小說的動畫電影《楠木的守護人》的伊藤智彥導演,與我們一同回顧 2025 年動畫業界的訪談企劃。前篇將從《鬼滅之刃》的成功談起,探討原創動畫的減少,以及 AI 與動畫之間的關係。
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Q:首先,請您回顧一下 2025 年的動畫業界,有什麼感想?
伊藤:整體來看,我感覺沒有原作的原創動畫,正逐漸進入一個困難的時期。
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Q:您幾年前就指出原創動畫的低迷,如今似乎更加明顯了。電影方面,《劇場版〈鬼滅之刃〉無限城篇》《鏈鋸人 蕾潔篇》取得空前成功,但《ChaO》《無盡的緋紅》等劇場版原創動畫卻陷入苦戰。您認為原因是什麼?
伊藤:過去,例如東映早期的《劇場版 七龍珠》系列,並非完全照搬漫畫原作,而是由動畫製作團隊創作的原創版本。然而近年來,從《航海王 STRONG WORLD》開始,原作者參與製作的作品逐漸增加,到了《鬼滅之刃》的《無限列車篇》,大家意識到——只要將原作漫畫原封不動、以超高品質動畫化,才是觀眾最樂於接受的做法。
對觀眾而言,這帶來了一種安心感。漫畫中體驗過的情緒,能在動畫中被進一步放大。
然而,像野崎まど這樣能夠撰寫原創劇本的編劇究竟有多少,仍是一個問題。而動畫業界本身,也並未形成積極支持原創創作的環境。但如果不持續製作原創作品,人才就無法成長。編劇這個職業,只進行「為了練習而練習」的訓練並沒有太大意義,唯有不斷投入實際製作現場,才能真正培養起來。
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Q:《劇場版〈鬼滅之刃〉無限城篇》《鏈鋸人 蕾潔篇》在全球也大獲成功。日本動畫近年在美國等地的爆紅,被視為動畫產業的一大轉變。您如何看待這一點?
伊藤:前陣子也有東寶收購英國動畫發行公司的新聞。自 2020 年 Aniplex 收購 Crunchyroll 以來,我的感覺是日本動畫在全球呈現爆發式成長。
再加上前幾年的編劇工會罷工與新冠疫情影響,好萊塢電影的影響力似乎有所下降,日本動畫正好在這個空檔成功接軌。
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Q:動畫如今被稱為日本為數不多值得自豪的出口產品,近年在製作時是否更加意識到「全球市場」?
伊藤:反而是,太過刻意迎合「全球」,往往會導致失敗。日本人認為「這一定能在世界通行」的東西,實際上可能並不被海外觀眾接受。
美國的政治正確相當嚴格,可能會有人覺得:「日本居然還在製作那種穿著暴露的少女戰鬥作品?在北美不是會讓人感到困惑嗎?」之類的想法。
就《鬼滅之刃》而言,我希望能多給幕後工作人員一些關注。外崎春雄導演在日本國內幾乎沒有被好好介紹,但在海外卻不同。最近我還從中國的朋友那裡聽說,配合中國上映,攝影導演寺尾優一還參加了舞台問候。
為了未來想投身動畫產業的人來說,「是誰做了什麼」這些都應該作為歷史被記錄下來。外崎導演可是執導了日本電影史票房第一與第二名的《劇場版〈鬼滅之刃〉無限列車篇》以及《劇場版〈鬼滅之刃〉無限城篇 第一章 猗窩座再來》。大家難道不想更了解他嗎?既然作品在海外也如此成功,希望除了聲優之外,也能多關注其他創作者。
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Q:2025 年生成式 AI 的崛起非常顯著。作為創作者,您對 AI 的出現有什麼看法?
伊藤:過去由人完成的工作,今後在動畫領域中勢必會逐步被 AI 取代,使用 AI 的作品也會陸續出現。技術進步是無法阻止的,只能在某個階段找到折衷點。
當初 Midjourney 成為話題時,我也曾嘗試用 AI 製作動畫用的形象板,但實際操作後發現,很難生成真正符合自己想法的成果。
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Q:反過來說,個人使用 AI 製作動畫的可能性也越來越高?
伊藤:毫無疑問會如此。即便不是 AI,前陣子我看到小學生和國中生使用 3DCG 軟體 Blender 製作動畫,真的讓人驚嘆。技術革新會擴大創作的門檻,也會有更多人加入。
不過,這是否真的會帶來更多優秀作品,目前還無法斷言。未來幾年,或許必須更有意識地去創作「AI 無法做到的作品」。
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Q:AI 生成吉卜力風格圖片在 SNS 上掀起熱潮,也引發了是否侵害著作權的爭論;另一方面,迪士尼卻宣布與 OpenAI 合作,能自由生成漫威與星際大戰角色。您如何看待這種差異?
伊藤:即使禁止,想做的人還是會做。既然如此,不如正式授權並納入商業體系,這就是典型的美國式思維。
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Q:如今推動日本動畫走向世界的 Crunchyroll,最初其實也是未經授權便加字幕播放的盜版網站。
伊藤:YouTube 最早也是著作權違規氾濫,但使用者一多,就轉向官方化。音樂串流也是一樣,最終都會朝向對使用者更友善的方向發展。
日本的 IP 持有者,最終恐怕也不得不與生成式 AI 簽約。關鍵在於如何取得平衡,以及如何順利落地。
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Q:最後,請問您心中 2025 年最好的一部動畫電影是哪一部?
伊藤:《百米衝刺(ひゃくえむ)》真的非常出色。作品中充滿了那種「就是要用手繪拼到底」的執念,讓人聯想到《Look Back》。
故事中段有一段約三分鐘的長鏡頭,從選手進場、介紹到起跑,全程由鏡頭一路跟拍,背景甚至還是手繪的,讓人忍不住笑出來:「真的假的?」
《百米衝刺》採用了轉描(Rotoscope)技法,先拍攝真人影像,再進行描摹或作為動畫基礎。這或許是最容易被 AI 取代的技術之一,但至少在現階段還做不到。而這部作品中明顯存在創作者的「手感與晃動」,正是這一點讓它如此動人。
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Q:談到 2025 年電視動畫的成功案例,《機動戰士 Gundam GQuuuuuuX》也備受矚目。您怎麼看這部作品?
伊藤:作品本身確實有趣,但同時我也對「大家會因為這樣的內容而感到滿足」這件事,感受到一絲不健康。
我甚至覺得,這部作品並沒有真正產生新的東西。雖然它讓更多人回去觀看初代《機動戰士鋼彈》,這是正面的影響,但新登場的角色,如瑪秋等人,卻彷彿只是被當成引導觀眾回顧舊作的「踏板」。
SNS 上確實有許多觀眾對彩蛋反應熱烈,但我更想看到新角色本身的故事。像妮安有難民的設定,也有潛力探討她被當作戰爭工具的現代議題。但或許現今的社會氛圍,是有不少人不想面對太過沉重、痛苦的內容吧。
https://www.dailyshincho.jp/article/2026/01041000/?all=1
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